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スカルプトはZbrushかBlenderか?(第4回 最終回)2023年版
(約 5,500文字の記事です。) 前回の記事でスムーズシェードのBlenderでは「フラットシェード時の9,600万ポリ相当の表現が可能」だと分かった。それに対してZbrushではごく普通にそれ以上のハイポリでも動作する。さてどちらがいいのか?今回の記事でいっ... -
スカルプトはZbrushかBlenderか?(第3回)2023年版
(約 4,300文字の記事です。) サブスタンス3Dペインターでノーマルマップをベイクした例 Blenderのハイポリ表現においてフラットシェードとスムーズシェードではポリゴン数が16倍も違うことを前回の記事で紹介した。ディスプレイ上で最終完成となるデジタ... -
スカルプトはZbrushかBlenderか?(第2回)2023年版
(約 4,900文字の記事です。) スカルプトはZbrushかBlenderか?この選択において重要になるのは「あなたに必要な最大ポリゴン数」ということを前回の記事で紹介した。今回はそこについて深掘りしていく。 前回の記事はこちら。 と、ポリゴン数を検討する... -
スカルプトはZbrushかBlenderか?(第1回)2023年版
(約 4,200文字の記事です。) ワークフローの途中で1,000万ポリゴン以上が必要ならばもちろんZbrush一択だ。またフィギュア業界でもZbrushが有利だろう。だがゲームキャラやアニメーション動画用途となると2023年現在で言えば必ずしもZbrush一択ではない... -
自分の才能を深掘り中(世界一やさしい「才能」の見つけ方 を読んでみて)
(約 3,500文字の記事です。) 社会人生活が長くなって「何を今更」「才能などと」そう思う人もいるかも知れない。「そんなのは学生のうちにやるべきであって、もう手遅れだよ」と言いたい人もいるかも知れない。 だが現在の自分が既に持っている才能を「... -
Blenderの編集モードでの選択(LキーとCtrl + Lの違い)
(約 1,000文字の記事です。) Blenderの編集モードで、つながったメッシュ(メッシュアイランド)を一発で選択状態にする方法としてLキーを押す方法とCtrl + Lキーを押す方法の2種類がある。結果はどちらも同じなのだが、この両者では操作方法が異なる。 ... -
今後の3DCGの活動方針について
(約 5,900文字の記事です。) 今後の自分の活動方針がほぼ決まった。そしてこれから私が学んだり使ったりするツールについてまとめてみた。これらは今後の私の活動方針に大きく関わる。 【今後使い分けていく3DCGツール5選】 3DCGツールとしては以下の5つ... -
3DCG Houdiniは使い手を選ぶDCCツールかも(Houdini学習01回目)
(約 4,200文字の記事です。) Houdiniのチュートリアルを実行中。途中経過のただの日記。 【今まで謎だったことが分かってきた】 以下のシリーズを全て視聴し終えた。最初の4~5個は実際に手を動かしたが、ちょっと思うところがあってそこからは一気に視... -
3DCG Houdiniを学ぶことにした
(約 6,400文字の記事です。) 昨晩はMaya 2024について情報収集をし、今後のDCCツールをどれにしようか考えていた。そして今日も更に情報収集した結果、HoudiniというDCCツールに辿り着いた。今後しばらくはHoudiniを集中的に学ぶことになりそうだ。 【な... -
今後の活動方針に関するメモ書き
(約 3,600文字の記事です。) 最近、割りとガチで悩んでいる。今後の方向性について。今回はただの日記。 【Zbrushの元気がない?】 個人的にはそう感じている。多くのユーザーが2023のサブスクに移行していない気がしている。色んな意味で手応えがない。...
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