Blender– tag –
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CG 雑記
Mayaのリギングは専門書で理解を深めるべし(Maya学習 10回目)
(約 2,000文字の記事です。) Mayaのリグの基礎を学習中。結論から言えばとても深い内容で、暗記よりも仕組みの理解のほうが大切。なのでMayaのリギング専門書で正確な... -
CG 雑記
MayaのボーンとBlenderのボーンの違い(Maya学習 9回目)
(約 2,500文字の記事です。) Mayaのリグの基礎を学習中。その過程でBlenderのボーンとMayaのボーンの、基本的な考えの違い、実装の違いが明らかになった。Blenderのボ... -
Blender ブログ
Blenderのアーマチュア、ボーン、リグを理解する
(約 11,000文字の記事です。) リグとボーンの違いを一言で説明できますか?私は勘違いしていました(笑)スキニングの意味で「リグ入れ」と言っていました。恥ずかし... -
Blender ブログ
BlenderのUV展開の学習メモ「アドオンを決めることが重要」
(約 5,100文字の記事です。) BlenderのUV展開について学び初めて情報収集していて気がついた。UV展開の情報がなんでこんなにも散り散りなのか?そしてどうしてこんな... -
Zbrush ブログ
ZbrushとBlenderを使い分ける 第1回(両者のメリット・デメリット)
(約 5,600文字の記事です。) モデリングではZbrushとBlenderはもうほぼ自由に行き来できる。もちろん技術的にできないこともあるが、それらを補って余りある「両者の... -
Blender アドオン解説
ZbrushユーザのためのBlender2.9系Tips集2
ZbrushユーザのためのBlender Tips集第2弾。主にフィギュア造形師にとってZbrushのみでは大変な作業や造形を、Blenderであっさり実現させるための重要なテクニックを収... -
Zbrush ブログ
ZbrushとBlenderの使い分けの話
(約 5,900文字の記事です。) 今日から少しずつ3DCG活動に復帰します。ここ2ヶ月ほど色々あってほとんど活動休止状態でしたが、ようやく動き出します。 【Zbrush関連の... -
Zbrush ブログ
Zbrushでスカルプト+Blenderでポージングするワークフロー
(約 2,300文字の記事です。) ZbrushでAポーズの大部分をスカルプトし、必要ならばサブディビジョン・モデリングも利用する。それと並行してBlenderでボーンやリグ入れ... -
Blender ブログ
ゼロから始めるBlenderのウェイト塗りのメモ 2枚目
(約 3,000文字の記事です。) 前回の記事でBlenderのウェイトペイントの基本はほぼ押さえられたと思う。 https://www.yamato-tsukasa.com/b3d-weightpaint-learning-me... -
Blender ブログ
ゼロから始めるBlenderのウェイト塗りのメモ 1枚目
(約 4,300文字の記事です。) 世の中には既にBlender 2.8, 2.9系のウェイト塗りの解説動画がたくさんある。なので今回は車輪の再発明を止めて素直に優れた動画を紹介し... -
Zbrush ブログ
ZbrushとBlenderを使い分ける 第2回(両者でできないこと)
(約 4,100文字の記事です。) 前回の続き。両者の連携で技術的にできないことがいくつかある。今回はその解説。 https://www.yamato-tsukasa.com/zb-bl-combination1-p... -
メッシュ操作
3DCGオブジェクトのメッシュ表面に沿ってテキストを配置する方法
(約 1,800文字の記事です。) 3DCGキャラクターの衣類や台座の表面に立体のテキストを配置したい場合があります。しかもベースとなるメッシュの表面に沿いつつ、文字の... -
メッシュ操作
Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)
(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合... -
メッシュ操作
リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)
(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoFlowで粗く手動リ... -
メッシュ操作
リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)
(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。RetopoFlowのリラックスツールで... -
メッシュ操作
リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)
(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初か... -
メッシュ操作
リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)
(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポして... -
メッシュ操作
Blenderで左右対称メッシュの半分を正確に選択し、削除する方法
(約 1,000文字の記事です。) 左右対称に作ったメッシュの左右の半分側だけを「正確に」選択状態にしたい!ボックス選択とかじゃなくて、一発で幾何学的に正確な半分の... -
CG 雑記
リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)
(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoFlowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思っ... -
Zbrush ブログ
Zbrushの無限スムーズブラシからの脱出の模索(完成型を作ってトポロジを再構成する)
(約 8,300文字の記事です。) Zbrushでのハイポリ作業と、形状ができてからのトポロジ再構成作業とは分離させた方がいいとはっきり分かった。これにより、今まで私にと...