画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

note投稿「表現して発表したらもう立派な「クリエーター」です!」

表現して発表したらもう立派な「クリエーター」です!|大和 司|note

3DCGと静止画表現と可逆性と今後の方針

(約 2,100文字の記事です。) DECALmachineのテストをしながら感じたことは、静止画ベースならばCyclesがかなりいいぞ、ということ。静止画表現ならばUE4に持って行かずにBlender内で完結させた方が早そうだ。 しばらくはBlenderとCyclesで絵作りをする予定…

静止画を作る上でのUE4とBlenderの違い

(約 3,400文字の記事です。) そもそも動画じゃなくて静止画での比較なの?という部分が気になるだろうが、動画は結局1秒間に数十枚の静止画表現だから、まずは1枚絵の作りやすさで比較してみようと思った。これが改めて両方を使って比べてみると、結構な違…

Blenderの有料アドオン「DECALmachine(デカールマシーン)」をテスト中

(約 3,100文字の記事です。)BlenderでもFusion 360みたいに簡単にデカールを扱いたいのだ。調べてみてDECALmachineという有料アドオンくらいしか簡単に実現できそうもない。テストしてみた。 Fusion 360なら純正機能でデカールを貼れる DECALmachineの癖に…

創作活動の軸「ライドオン!シューターズ」プロジェクト始動

(約 4,100文字の記事です。) 創作活動の軸を決めました。コンセプト、テーマ、作りたいもの、それらを1つのタイトルに含めて活動していくことにしました。 タイトルは「ライドオン!シューターズ(Ride ON! Shooters, ROS)」です。 やりたいこと 元々バイ…

note投稿「何だかんだで100フォロワーの皆様に感謝です!」

何だかんだで100フォロワーの皆様に感謝です!|大和 司|note

note投稿「何かに対して一生懸命ってのが一番いいのかも知れない」

何かに対して一生懸命ってのが一番いいのかも知れない|大和 司|note

複雑なCADメッシュから平面部分を簡単にポリグループ分けする(Blenderを使います)

(約 2,100文字の記事です。) 前回の記事での結論、それはZRemesherだろうがQuad Remesherだろうが境界線を指定すればエッジがよじれない綺麗なリトポ結果が手に入ることが分かった。また両者の差はほぼないことも多い。細部を見れば若干の違いはあるものの…

CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成

(約 3,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメッシュはほぼQuad Remesher経由で四角ポリゴン化できるようになった。つまりBlenderやZbr…

BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする

(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが境界線情報を指定できそうもない。だが実際にはマテリアルを使って境界線情報を手動で指…