Mayaのブレンドシェイプは編集しやすかった(Maya学習 11回目)

(約 3,800文字の記事です。)

Mayaのブレンドシェイプを学習中。ボーンを使わない変形のこと。他のソフトではモーフ変形とか、Blenderではシェイプキーで変形させる。メッシュの頂点の状態をスライダで調整して直接メッシュを変形させる機能だ。MMDでは口や表情の変形にこのモーフ変形が採用されている。Mayaはブレンドシェイプの作成、追加、後からの修正編集がとてもしやすかった。

今回はここから。

Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 20. リギング ブレンドシェイプ

目次

MayaのブレンドシェイプはBlenderのシェイプキー、MMDのモーフ

要するに頂点を直接的に変形するように指定し、スライダの値で変形量を調整するものだ。重ねて適用できる点も同様。

これについてもMayaのほうがかなりやりやすい。Blenderでチュートリアルのように顔を複数並べて一括してシェイプを作れたか、確証がない。

頂点モーフはどのDCCツールでも基本的には始点と終点を直線で結ぶように頂点が移動・変形する(線形な移動)。またノードを使って1つのスライダで複数オブジェクトを同時に制御することもできるようだ。

他、MayaならばIn-Betweenターゲットという「中間の変形状態」を追加できる。これを追加すれば始点、中間、終点という移動になるので非直線(非線形な移動)で頂点移動が可能だ。そしてその非線形な変形移動をそのままFBXにエクスポートできるらしい。

以下の記事がとても参考になった。

Mayaはシェイプの調整がとてもしやすい。Blenderでは結構四苦八苦して、何度もスライダを0, 1往復させてオブジェクトモードに入ってというようなことを延々と繰り返した記憶が(それが最適な手順だったかわからないけれど)ただしこれにも色んなノウハウがありそうだし、そもそもMaya内完結なのかFBXでゲームエンジンに持っていくかでも実装が変わる気がする。(これらの答えも上記参考サイトで紹介してくれている。)

結局の所、Mayaとゲームエンジンなどの他のソフトへの受け渡しについては、それ専門の書籍を1周して「そのソフト間の連携」の前提知識を詰め込んでから実験したり検証したほうが早い。今の段階では前提知識が足りなすぎて、辿り着いた結論が「車輪の再発明」というリスクが非常に高い。(その試行錯誤の過程が血肉になることは明らかだけれど、車輪の再発明は誰からも期待されていない。)

ブレンドシェイプも枯れたノウハウがありそうな点と、この作業自体もマニュアル作業なのでMyマニュアルを一度作成して上からなぞればいい気がするので、今は深入りしない。

HumanIK

Blenderの有料アドオンのAuto-Rig ProのMaya純正機能版だ。だがこのチュートリアルは順当に「ジョイント(ボーン)の使い方、コントロールリグの入れ方をマニュアルでやる方法」からスタートしている。そして理解してしまえば、それ以降はHumanIKのテンプレート機能で一発セットでOKだ。だがもしHumanIKからスタートすると、微調整やカスタム、不具合対応ができなくなる。

これも決まり切った手順なのでMyマニュアル整備でOKだろう。

アニメーションに関しては流し見

というのはこれはこれで1つの大きな分野だと思うので、本気ならばこれまた専門書数冊を実践して体得する必要がある。でも今の自分にはまだアニメーションの知識は不要で、どちらかというとリグとブレンドシェイプでデジタルデッサン人形になれば問題ない。ポージングとPencil+プラグインで絵作りに入っていけるから。

またArnoldのレンダリング設定も流し見。というのも、ここから先はPencilプラグインで実現させる予定だからだ。

とりあえずMayaの全体像を把握した

これで全30章を全て見終えた。前半20章くらいまでは手を動かして暗記カードにメモして、身に付けるつもりで視聴したので時間がかかった。後半10章くらいは流し見。各章の一つ一つが結構重いので、専門書で深掘りするので今はサラッと流した。

とりあえずこれで「Mayaが全然分からない」わけではなくなった。Mayaできること、できないことが大体分かった。(もちろん、詳細に調べた結果、できないと思っていたことができる、という可能性はあるが、それは別に困らない。できて困ることなどない。)

そしてようやくBlenderとMayaの違いも分かるようになった。これでMayaコンプレックスも解消だ😊両者の得意・不得意が分かり、絶対的に有利な点と不利な点も良く分かった。あとは「如何に使い分けていくか」ということ。自分のワークフローに両者をどう取り込んでいくかを考える段階だ。

片方だけで済まそうとは思わない。それは考えを狭める。どちらにも良いところと悪いところがある。なので適材適所で使い分ければいい。ただ問題は、本当に自由に使い分けられるか、という問題はある。ソフトウェアの切り替えにはリスクが伴う。データが往復で壊れないかとか、パラメータの対応・非対応の問題で後工程に問題が出ないか、などなど。

だから安全策をとれば片方のDCCツールで完結させることになるだろう。だがそれは結構乱暴な考え方かも知れない。というのも、モデリング工程とその後の工程では、複数ソフトの使い分けの自由度がかなり異なる。モデリングまでならば、どんなソフトを使ってもFBXやOBJファイルでほぼ完璧にメッシュのやりとりができる。UV展開についても問題ない。

だがリギング、スキニング工程以降は、どのソフトで作業をするかが重要になる。また最終アウトプットがどのレンダラーなのか、あるいはどのゲームエンジンに渡すのか、なども重要になる。

モデリングまではZbrushとBlenderのほうがやりやすい?

今の私の知識で言うと、正直、Mayaでのモデリングは、あまりやりやすくはない。

大和 司

うん、使いにくいね。慣れの問題じゃない気がしている。

実装そのものがちょっと使いにくい。けれどその使い方の知識がリギング、スキニングでも共通なので身に付けるしかないのだが、モデリング段階からプチプチとMayaでモデリングしたいかと言われると、ちょっと疑問だ。

Zbrushのスカルプトリスプロによるトポロジ無視で造型に集中できる環境は魅了的だ。BlenderのGRSキーの挙動も気に入っているし、無料アドオンだけでも十分にMaya相当のトポロジ制御ができる。Edge Flowもあるし。ただしBlenderの場合はギズモの操作がとてもやりづらい(有料アドオンで少し緩和できるかな)。(だが逆にMayaのギズモが操作しやすいかと言われるとそうでもない)。

モデリングにおいてはBlenderでモディファイアをどれだけ使いこなすかによる。モディファイアを使わないならばMayaとの差があまりないかもしれない。

ウェイト設定後のトポロジ変更(メッシュにエッジや頂点の追加)はBlenderが有利

Mayaではウェイト設定後にトポロジ変更すると色々壊れるようだ。それに対してBlenderでは割といい感じのウェイトを自動でセットしてくれる。これは用途によってはメチャクチャ便利だろう。

大和 司

ただしMayaの場合も一度ウェイト値を別の手段で保存し、トポロジ変更後にウェイト転送するという手が使えるらしい。

だがBlenderとMayaではボーンに対するアプローチが全然違うので、その違いをワークフローで吸収できるならばBlenderスタートでMaya仕上げなどもできそうだ。違いを吸収できないならば、Blenderで便利機能を使えるだけ使ってFBXで出力し、仕上げとしてMayaでセットアップということになるかも知れない。

逆にMayaで作っていってBlenderセットアップは、う~ん、ちょっと今のところ思いつかない。ただゲームエンジンによってはMayaよりもBlenderのほうが親和性が高いのだろうか?よくわからん🤔

次はPencilプラグインのチュートリアル、の前に

むしろここからが本命。Mayaの全体像が分かったので、次はいよいよ画像化、レンダリングとしてPencil+プラグインを使う。果たして3ds Max用のチュートリアルでMaya版Pencilがどこまで共通UIとして設定が通るのか、試してみないと分からない。

というわけで次回からこの3ds Max用チュートリアルでMaya用Pencilプラグインの設定を試していく予定。

と言いたいところだが、やはり基礎は一段飛ばしはできない。Arnoldでレンダリング関連、レンダリング用の絵を得るためのカメラ操作関連の基礎を身に付けていないと外部レンダラーを触ろうとしたときに基本操作でつまづく。欲しい絵を作れない。

なのでまたチュートリアルに戻って地道にArnoldでレンダリング関連の基礎知識を学ぶ必要がありそうだ。

大和 司

「3歩進んで2歩下がる」が何度も続くと、人の心はくじけやすい😭

今回の創作活動は約2時間30分(累積 約2,991時間)
(858回目のブログ更新)

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著:Cheryl Briggs, 編集:高木 了, 翻訳:株式会社スタジオリズ
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