ZbrushとBlenderの「人物モデリング」の根本的な違い

今執筆に取り組んでいる「Blenderで人物モデリング」を効率的かつ快適に行なうためのワークフロー作りの日記。

日記なので軽く書く。あまり深く考えない(笑)日記なので。

大和 司

そもそも日記に章・節を付して読みやすくするってのが、まぁ矛盾しているんだけれど、それはまぁ公開されている記事なので多少は読者体験も考慮するというものでして(汗)

(約 2,200文字の記事です。)

目次

BlenderとZbrushとのアプローチの根本的な違い

あまりZbrushについては語らない。Zbrushはデジタル粘土。以上。それについては他のソフトは追従できない。無限に増やせるポリゴン=粘土状の粒子。それに異論はない。肯定的に言えば粘土造型をデジタル化できるとも言える。

だが逆に言うと粘土造型にとらわれるリスクがある。

危険なのは「アナログ由来の手法をデジタル・ツール上で実行」している場合にデジタル由来の効率化手法を「アナログ由来の手法そのもの」に適用できるとは限らない点だ。

大和 司

この一文は結構重要な指摘だと思う。

デジタル・ツールの発想から生み出されたデジタル手法アナログ手法のデジタル化は、同じデジタル・ツール上で実現可能であっても両者は別物なのだ。ここをごちゃ混ぜにしてはいけない。これらを区別しないと「1つのワークフロー」に取り込もうとした際に、その境目で上手く行かなくなることが多い。

Blenderの強みは可逆性「いつでも何度でも」

Blenderにはモディファイアがある。このポテンシャルはかなり高い。そしてBlender 4.0では更にハイポリに強くなった。この傾向は今後ますます続くと思う。

この表は執筆中のマガジンからの抜粋。

マガジンはこちら(宣伝😊)

シンプルにデジタル粘土でいいならばBlender 4.0では1オブジェクトあたり約800万ポリの表現力がある。

スカルプト変形をシェイプキーに記録&再生させる。Zbrushのレイヤー機能相当(だがそれ以上の高機能すらある😍)。更にサブディビジョン・モデリング手法によって上1段~下3段までの可逆なメッシュ操作。

この2つを全部盛りしたメッシュであっても、1オブジェクトあたり4~5万ポリまで対応可能だ。(決して1キャラクターあたりの総ポリゴン数ではない。オブジェクトを小分けに分割すればPC能力の上限までBlenderで作業可能だ。)

そして今後、1~2年でこのポリゴン上限数が2倍になったとすると?どうだ?決してZbrushだけがハイポリに強いとは言い切れないのではないか?

BlenderはDCCツール

BlenderはDCCツールなので当然リグ・ポージングやアニメーション変形が可能だ。昨今話題になっている色々なAIツールとの連携も可能な未来がある。

そしてBlenderでは今はアニメーションに力を入れていて、少しずつ結実しつつある。最近でもアニメーターがアニメーター向けアドオンを公開した。少しずつ進化している。

ZbrushとDCCツールでは「形作る」ためのアプローチが根本的に異なる

Zbrushがデジタル粘土由来だとすればDCCツールはポリゴンモデリング由来だ。なのでスタート地点が異なる。なのでZbrush流に慣れるとポリゴンモデリングやトポロジ編集能力は「だるい」だけに見えるだろう。

それだけポリゴン数に物を言わせたチカラ技的な造型ができる。できてしまうのがZbrushの強みだ。

それに対してポリゴンモデリングは「形とトポロジ」の関係を、有無を言わさず学ぶことになる。苦行かも知れないが乗り越えた者にしか見えない「効率的な世界」が広がっている。

3DCGにおいて「完成形状とローポリのトポロジ」は密接に関わる。トポロジが形に添っていればそんなにハイポリにしなくてもスッとメッシュが形になじむのだ。

Blenderの変形能力

それだけじゃない。DCCツールには「豊富な演算能力と変形能力」がある。リグ変形は一番分かりやすいだろう。またBlenderではモディファイア変形やジオメトリノードによるメッシュの生成手段がある。粘土造型とは全く異なる「プログラマブルな、可変的な」アプローチがある。

なので当然ながら両者では「発想、着目点、アイディアの広がり方」に違いがある。恐らく、相容れない。アナログ的な発想とデジタル的な発想なので。

私はしばらくBlender的アプローチを試したい

というわけで私がZbrushからいったん離れてBlenderでの人物モデリングに挑戦したい理由。

アナログ的造型手法から離れて、効率的なデジタル的アプローチを採用したら、どんな未来が見えるのか?

これを見たくなった。

なので別にZbrushがどうの、とか、ほとんど言わない。デジタル的なアプローチで人物モデリングをしていった「先の未来」を見たいだけなのだ。

大和 司

そこには枯れたアナログ的なアプローチは、今は不要なのだ。(もちろん手法そのものの有用性は認める。だが今の私にはしばらくは必要ではないよ、という、ただだけ。時が経てばまた判断結果は変わるけどね。)「今は」というのが重要。

例外なく私たちは「今」という時を生きている。これは間違いない。

今日の日記はこれまで。

今回の創作活動は約45分(累積 約3,649時間)
(981回目のnote更新)

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