Blender中心のワークフローへのシフト(継続中)

2024年の予定について、今回はモデリングのワークフローの中心をZbrushからBlenderへ移行しているという話。

以下は2024年の主な活動の骨子。

  • Blenderのマガジン執筆スタイルの変更
  • Blender中心のワークフローへのシフトの続き
  • マネタイズのチャンネルの再検討
  • 事業計画の見直し
  • 生活習慣の改善
  • 金になる創作活動の再開

今回はこれらのうち②についての詳細です。

更新履歴
2024/01/02 公開。

(約 3,600文字の記事です。)

目次

8割をBlenderに置き換える方針

ただしまだ幾つかの機能ではZbrushでしかできないこともある。なので100%の代替は現実的ではないにせよ、目標としては8割以上の作業内容をBlenderで置き換えることを目指している。そしてその具体的な実践方法として新マガジン「快速!Blenderの人物モデリング手法」を執筆しつつその可能性を模索中。

ただし前回の記事にあるように「執筆しつつ、手法の検証などもしながら同時進行」しているので、執筆ペースは遅い上に、その作例も後回しにしているので、なかなかマガジン全体としての完成には時間がかかる。まだまだ発展途上だ。だが完成すれば体系的な効率的なモデリング手法に仕上がる予定。ゆっくり進む予定。

Blenderが有利な作業も確実に「ある」

上記マガジンの執筆のために技術検証をしていて、場合によってはZbrushよりも遥かにBlenderが有利なモデリングシーンも確実に見つかりつつある。ま、頑なに「Zbrushが~」とか「Blenderが~」とか、折に触れて比較するつもりはない。なぜならば「8割以上をBlenderで作業する」ことが目的なので、まずBlenderでできるかを検証し、できれば次に進むだけなので、その際にいちいち「ではZbrushではどうか?」を検討しない。その必要がない。なので当然ながら比較結果を記事にする日も来ない。

両者でできるならばBlenderを採用することが決まっているため。

大和 司

書きたいこと・伝えたいことは「Blenderでできること」なのだ😊

今後はZbrushにあまり言及しない

なので当マガジンではほとんどZbrushとBlenderの比較をしていない。必要上どうしても比較しないと説明が難しい場合に限って、両者を引き合いに出しているが、基本的には主役はBlenderで話を進めている。

大和 司

それにそもそもZbrushが有利なシーンってのはもう議論し尽くされていて誰でもとっくに知っていることばかりなので。今さら説明する必要も、ほとんどない。

同様に当ブログでもZbrushとBlenderとの比較記事はほとんど書かない。その予定がない。

またこれまでのようにブログの無料記事内でZbrushの機能に関する詳細を分析して記事にすることはほとんどないと思う。(あっても有料マガジンのメンテ程度の予定)

3DCG初心者向けでは「まったくない」

残念ながら3DCGをやりたい、という思いで、特にフィギュア原型を作りたいという思いで、初めて3DCGをやる人向けの情報ではない。むしろ逆で、現役のプロやセミプロ、ハイアマチュアが「ワークフローをZbrushメインから、保険としてBlender併用にも切り替えていきたい」という人が読者対象になると思っている。そのつもりで執筆している。

というのもBlender初心者ならばそれ用の教科書やYouTube動画が既に山のようにある。また「スカルプトの基礎」を学ぶためにZbrushからスタートしたとしても、初心者用の教材は山のようにある。なのでこの2つを学び終えたあとに初めてBlenderでのスカルプトワークフローの検討ができるようになる。なので初心者向けの情報になるはずがない。

大和 司

むしろその両方の初心者向け情報を盛り込むと膨大な情報量になり、伝えたいコア情報が埋もれてしまう。そのリスクを回避するために、徹底的に「コア情報の伝達」に力を入れた結果、基本に関する解説はほとんどそぎ落とす結果になった。

ハードルが高いから「Zbrushでいいや」もアリ

むしろ、普通にアリだと思う。Zbrushでスカルプトの情報はたくさんある。5年前と比べてもかなり充実している。私は別にZbrushを否定しているわけではない。Zbrushへの「100%の依存をやめたい」だけなのだ。

なのでZbrush愛好家はこれまで通りZbrushを愛用すればいいし、啓蒙活動をすればいいと思う。好きなことをスキだと言って触れて回ることは、自然な発想だし。

ただ、私の場合は過去のZbrush進化量の少なさと、これからのBlenderの進化の可能性の両方を検討した結果、煮詰まった・枯れたZbrushはいったんおいといて、Blenderでのスカルプトやモデリングの可能性を追ってみたいと思った。その「新たな進化への挑戦」として、ワークフローの8割をBlenderに置き換えるという技術的挑戦に挑んでいる、それだけのこと。

大和 司

「Zbrushが」という主語からスタートすることをやめて、「Blenderが、Blenderでは」をメインとして解説できるかどうかを考えたいと思ったわけです。

DCCツールであることの重要性

Zbrushはスカルプト特化型ソフトなので、いわゆるDCCツールではない。なのでMaya, 3ds-Max, BlenderなどのDCCツールならばどれでも標準搭載の機能が実装されていなかったりする。またあるにはあるのだが、かなり使いにくい状態のままになっていたりする。それは特化型ソフトなのでしょうがないことだし、無いものねだりというものだ。3DCGの世界では作業内容に応じて複数のソフトを使い分けるのが当たり前なので、何でもかんでも1つで作業、というのはオススメしない。

大和 司

そういう点でもモデリングにおいてBlenderで100%を目指していなくて、まずは80%までを目指している。あとの20%までもBlenderオンリーでってのは、かなりハードルが高いし、その価値があるかも分からない。なのでBlenderメインのワークフローの構築であってもBlender1つで完結など全く考えていない

BlenderはDCCツールなので、リグポージングやUV展開、アニメーションやレンダリング撮影など一通り揃っている。これらの手法や作業手順はツールが変わっても基本が共通なので、単純に操作手順の違いを吸収できれば根本の理解は流用できる。また3DCGにおける基本も理解できるので、応用範囲がものすごく広い。加えて無料と来れば、学ばない手はない。

Blenderの一番の敵は「学ばない・挑戦しない」という意思だったりする。

「モデリング手法」はスカルプトだけじゃないので

逆にBlenderがDCCツールであるがゆえに、メリットもあるし、Zbrushに対するデメリットも当然ある。両者の性質は異なるのだが、そのDCCツールのスカルプト機能とZbrushとを比較できること自体が、だいぶBlenderが異様なのだが、問題は底じゃない。スカルプト機能で比較すれば当然スカルプト特化型のZbrushが圧勝でないとおかしい。

だがスカルプト縛りにする必要など全くなくて、「モデルをデジタルメッシュで仕上げる=モデリング」というテーマで見た場合、手法はスカルプトに限らず、ポリゴンモデリングやサブディビジョン・モデリングなど、色んな手法がある。それらを総合的に駆使した場合、モデリングについてはBlenderで8割はいけるんじゃないか?という発想がスタート地点にあって、目標に8割を定めている。そしてもしそれが達成できたときに、自分にとってのZbrushを「いつ、どうやって、どのように活用するか」が決まると思っている。

そしてスカルプトに依存しないからこそ、スカルプト手法では非常識な「可逆性、再編集性」を実装できる。ここにBlenderの強みがあることが分かっている。それをマガジンで伝えられると信じている。まだまだ執筆途中だが。

というわけで今回は一言で言うと「Zbrush主体のワークフローをやめて、Blender主体のモデリングワークフローを模索中」という内容で終了で~す。

今回の創作活動は約2時間30分(累積 約3,691時間)
(951回目のブログ更新)

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