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Mayaのリギングは専門書で理解を深めるべし(Maya学習 10回目)

(約 2,000文字の記事です。)

Mayaのリグの基礎を学習中。結論から言えばとても深い内容で、暗記よりも仕組みの理解のほうが大切。なのでMayaのリギング専門書で正確な理解がないと成長できないかな、という印象。

今回はここから。

Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 16. リギング スケルトン作成

目次

ジョイント、リギングの理解メモ

  • ジョイントの追加時にはスペースキークリックの4分割画面から「パースビュー」以外の正投影ビューにしないと上手く作成できない。
  • リギングに関してはこれまたリギング専門書を1冊やってノウハウを一気に吸収したほうが早そう。なのでこのチュートリアルでは深入りしないことにする。
  • リギングは定型作業なので、暗記するよりも「上から順にこなすべきMy手順書」を作ればそれでいいのでは?マニュアルを上から順に読み、マニュアル通りの項目を操作し、マニュアル通りのチェックリストをフルチェックできれば必然的にリギングが終わる気がする。プロで1日何体という高速処理が必要でなければ、まずは覚えなくてもいい気がする。
  • 補助ジョイントとドリブンキーで、関節のつぶれは防げる。でもこの仕組みをFBXなどでお気楽に他のソフトに持ち出せるのかな?
大和 司

やっぱりできないっぽいね)移植先で同様の機能を再現(再実装)する必要があるようだ。

手順の暗記よりも「原因と結果、エラーと修正方法」という「なぜ?に対する対処法の理解」つまり原理原則の理解のほうが遥かに重要だと感じる。だがそのためには情報量が足りなすぎる。

リギング専門書での学習が必要

正直このチュートリアルのリギングの情報量だけでは情報が足りなすぎる。何が正解で何が間違いなのか、なぜ間違いなのか、ということがサッパリ分からないのだ。

リギングについてはもう専門書で必須知識を一括で集中して身に付けたほうが早そうだ。Google検索しても解説が少ない。また「なぜそれをそのようにセットするのか?」に対する答えも乏しい。なので専門書でその辺をきちんと固めてくれている良質な教材でリギングやジョイントに関する知識を身に付けたほうが早そうだ。例えば以下などがよさそう。

また第18章のスキニングの話についても同様の感想だ。機械的な手順の固まりと、「こういうときにはこうする」という1対1の対処法の連続だ。機械的な作業とも言えるので、手順の暗記よりも原理との理解のほうが先だろう。あとはMy作業手順書を作ってそれに従えば確実な仕事ができそう。

なので素人ながらの試行錯誤は打ち切って次に進む。とりあえずチュートリアル通り進める。

MayaのリグのセットアップはBlenderよりも原理がシンプル

Blenderではボーンとそれ以外のオブジェクトで扱いが別。なのでオブジェクトの親子関係とボーン同士の親子関係は根本的に異なる。(入力設定するUIも個別に用意されている。)

ところがMayaではそれがない。ボーンとコントロール用のリグシェイプ(カーブオブジェクト)を直接ペアレントする。シンプルだ。

対してBlenderではボーン同士に親子関係をセットし、コントロールリグの見た目(シェイプ)をカーブオブジェクトに変える、という二段構えだ。この段階で両者のリグオブジェクトの扱いが全然違う。

  • Mayaはカーブオブジェクトそのまま+ペアレント
  • Blenderはボーン同士のペアレント+コントロールリグの見た目にシェイプ変更
大和 司

ん?ってことはMayaのコントロールリグは他のソフトにFBXでお気楽に渡せるものなのか?逆にBlenderのコントロールリグもゲームエンジンに適切に渡るものなのか。分からん。要検証。

またリグのオブジェクトがカーブオブジェクトのままであり、そのカーブオブジェクトとジョイント(ボーン)についてダイレクトにコンストレイントを設定できる点もシンプルで分かりやすい。しかもコンストレイント設定後に使わない入力UIを非表示化できる点もスムーズな運用だ。この点をBlenderと比べると、Blenderのほうが煩雑という印象だ。(実際、頭が混乱する。特に表示方法によってはボーンだらけになる。)

リギングとコンストレイントについては、実装のシンプルさと関連づけのしやすさ、UIのカプセル化がスムーズに行える分だけMayaが有利だと感じた。

次回はここから。

Start@Maya〜Maya で 3DCG をはじめよう〜 20. リギング ブレンドシェイプ

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,989時間)
(857回目のブログ更新)

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