Blender– category –
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メッシュ操作
Zbrushの「サブディビジョンを再構築」がエラーで実行できないときの対処方法
(約 1,000文字の記事です。) もしトポロジ操作していない場合、論理的にはメッシュとして確定させたハイポリメッシュを、以前のサブディビジョンありの状態に戻すこと... -
メッシュ操作
ミラーモディファイア利用時でも反対側を選択できる
(約 1,300文字の記事です。) ミラーモディファイアを適用しただけでは編集モードでも反対側がソリッドでワイヤーフレームが表示されず、当然要素の選択もできない。だ... -
GoBアドオン
Zbrushのメッシュをリグ入りモデルでポージングさせる方法
(約 4,000文字の記事です。) Zbrushにはリグ(ボーン、アーマチュア)という概念がない。そのため、BlenderやMayaなどという統合環境ソフトでよくある「リグ入りモデ... -
GoBアドオン
GoBアドオンのバグについて作者のKromar氏とGitHubで議論した
(約 2,400文字の記事です。) 純正GoBアドオンのポリグループの扱いについてのバグをGitHubで報告したら早々に作者のKromar氏からの返信があったので2,3時間ほどこの... -
Blender アドオン解説
3DCGメッシュをBlenderで管理するアドオン「Asset Management」の使い方記事完成
(約 3,700文字の記事です。) 3DCGでは過去に作ったメッシュを使い回すことで効率化できる。だがその完成メッシュの管理方法は、今まで自分の中では確立できていなかっ... -
Blender アドオン解説
Blenderのオススメアドオンの使い方解説集
Asset Management、Conform Objectの解説。Blender用アドオンの中から気に入ったアドオンの使い方を解説していきます。 -
Blender ブログ
Blenderの有料アドオン「Asset Management」がオススメ
(約 3,800文字の記事です。) Blenderマーケットが春の25%OFFセール中だったので、多くのクリエーターがオススメしている有料アドオンの中から、アセットの管理ツール... -
メッシュ操作
3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ
(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世... -
Blender ブログ
BlenderのFreeStyleの線画の限界が分かった
(約 2,700文字の記事です。) 今回はVRoidの顔に線を入れて線画のテスト。結果、FreeStyleの致命的弱点が分かった。その対策の検討。 よく見ると綾波っぽい気もしたが... -
Blender ブログ
バイクのレンダリングテスト(セルルック)
(約 1,700文字の記事です。) KiryToonShaderが有効なのは分かったので、今回はフリーのバイクモデルを使ってどうレンダリングされるのか、見えるのかをテスト。 フリ... -
Blender ブログ
Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現
(約 3,600文字の記事です。) まだ試行錯誤中だがBlenderとKiryToonShaderとFreeStyleで静止画としてはキャラクターもアニメ調の絵を作れそうだ。 テスト素体はVRoidか... -
Blender ブログ
Blenderのトゥーンシェーダーとアウトライン
(約 3,400文字の記事です。) 色々とかなり試したが、結論だけを書こうと思う。途中経過の苦労話は誰得だし、そこを力説しても何にもならないので。 トゥーンシェーダ... -
メッシュ操作
ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した
(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの 確かに1つだけまともに使えそうなボルトキットを見つけた。 ... -
メッシュ操作
BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい
約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレ... -
効率化
Blender 2.8で複数のカメラを配置して切替え&一括レンダリングする無料アドオン2020年版
(約 3,300文字の記事です。) Blenderで複数のカメラを配置してそれをワンクリックでカメラビューを次々と切替えたい。後から全部、または選択したカメラビューだけを... -
Blender ブログ
3DCGと静止画表現と可逆性と今後の方針
(約 2,100文字の記事です。) DECALmachineのテストをしながら感じたことは、静止画ベースならばCyclesがかなりいいぞ、ということ。静止画表現ならばUE4に持って行か... -
メッシュ操作
CAD出力のローポリメッシュを四角ポリゴンにするワークフローの完成
(約 4,700文字の記事です。) 前回の記事でZbrushのポリグループをBlenderのマテリアルとして簡単に送ることができるようになった。これでFusion 360の作る機械的なメ... -
メッシュ操作
BlenderのQuad Remesherに境界線情報=エッジを指定してリトポする
(約 4,200文字の記事です。) リトポ時のメッシュの捩れ(よじれ)・捻れ(ねじれ)を防いで綺麗なトポロジが欲しい。BlenderのQuad Remesher、そのままだとお手軽だが... -
メッシュ操作
BlenderとZbrush、ハイポリとローポリ、Clothブラシの可能性
(約 4,100文字の記事です。) 扱うポリゴン数によってどっちでやるべきかが決まると思う。 久々にZbrushとBlenderとを往復しながら思ったこと 両者の特性は違う。得意... -
効率化
Blenderの有料アドオン「Pro Align Tools」を使ってみた
(約 2,800文字の記事です。) Alignには整列とか配置とか色々意味があるけれど、Pro Align Toolsは指定した面に選択オブジェクトを位置合わせできる、という機能に限定...