2019年– date –
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ZbrushのスムーズブラシのZ強度をホットキーで変更できるようになりました
(約 4,700文字の記事です。) ZbrushのZ強度(Z Intensity)をホットキーで変更するプラグイン「YT Z Intensity Controller」ですが、今回のVer.1.1系から、なんとスム... -
Zbrushの普通のブラシのZ強度とスムーズブラシのZ強度をそれぞれ制御する
(約 1,700文字の記事です。) 昨日は上手くいったと思ったが、Zbrush上でそれぞれのZ強度がなぜか入れ替わるというバグに遭遇。その対処で今日が終わった。 https://ya... -
左手ホイールでZbrushの普通のブラシとスムーズブラシの両方のZ強度を個別に制御できるようになった
(約 2,100文字の記事です。) ZbrushのZ強度をホットキーで変更するプラグイン「YT Z Intensity Controller」に、なんと、普通のブラシのZ強度だけでなくて、スムーズ... -
Zbrushでスカルプトに時間がかかるのは「自分の思い通りの形を一発で彫れないから」
(約 2,400文字の記事です。) Zbrushでのオリジナルキャラのモデリングを始めるにあたり、Zbrushでの製作環境を整備中。ここで気付いたことがある。本質的かつ重要なこ... -
3DCGのテクスチャ表現はPBRマテリアルが主流
(約 3,600文字の記事です。) 3DCGを勉強していると、主にUE4が牽引役となってゲームなどのリアルタイムレンダリングにも物理レンダリング(PBR)が取り入れられてきた... -
Back To the Centerプラグイン(BTC)を使ってZbrushでインスタンス置換を行う方法
(約 4,300文字の記事です。) Back To the Center(BTC)プラグインを使って、同一形状のメッシュを複数配置した後に、一部のメッシュの形を変えるだけで他の全てのメ... -
ArtStationのSNS用ショートURLの作り方
(約 800文字の記事です。) ArtStationで新規にアップロードするとアップロード後にTwitterなどのSNS用の短いURLを取得できる(ショートURLと呼ぶことにする)。だがこ... -
ArtStationでフォローしたアーティストの作品を眺めるためのタイムラインはどこにある?
すぐに見つからなくて探してしまったのでそのメモ。 手っ取り早い方法 https://www.artstation.com/?sort_by=following 上記URLをブックマーク。必ずArtStationにログイ... -
NVIDIA GeForce Experience 起動 ネットワーク 重い このフレーズにピンと来たらチェックして欲しいこと(Windows限定)
(約 1,300文字の記事です。) 3DCGをやる人でグラフィックボードでNVIDIA製品を選ぶ人も多いだろう。そしてゲームなどの画面を直接グラボ経由でmp4に動画を記録するSha... -
Zbrushのトランスポーズマスターをかける前に必ず確認すべき事(「Vertex count mismatch」の回避)
(約 2,000文字の記事です。) トランスポーズマスターで結合する前に、どこかのサブツールに1つでも「非表示メッシュ」がある場合には、なんと、最後の最後にエラーを... -
Fusion 360からZbrushへオブジェクトを持っていくワークフローが難しい理由(STLが上手くリトポできない理由)
(約 5,600文字の記事です。) ここ2,3日これを試していたのだが、どうにも相性が悪い。色々試行錯誤しながら辿り着いた結論。Fusion 360とZbrushとのモデリング連携は... -
たまたまローポリモデリングの練習をすることに
(約 1,900文字の記事です。) ひょんなことから日本刀の刃先らしき物を作ってみよう、と思ったのでその日記。今回は短めです。 刃先のモデリング 最初は両面対称だと思... -
Zbrushで斜めになった左右対称メッシュをきちんと水平・垂直にしたい
(約 900文字の記事です。) 元々はきちんと水平だったり垂直だったりしたメッシュが、誤操作などによってわずかに傾くことがある。だが気付いてもピシッと元に戻す方法... -
どうやらTwinmotionでオリジナル小説の挿絵をフル3DCGで作れそうだ
(約 2,000文字の記事です。) 今回は短め更新。Twinmotionに以前Zbrushで作ったオリキャラをFBXでインポートし、マテリアル設定をしてみた。顔はZbrush上で描いたポリ... -
Zbrushのみでだいたい均一な肉厚でメッシュを中空にする方法
(約 2,200文字の記事です。) ひょんなことから試すことになった記事。結果としては「だいたい同じ肉厚」で、「だいたい中空部分を作れる」という結果。なぜならば表面... -
ZbrushユーザーのためのTips集3「目次」
各記事の詳細な情報はリンク先にあります。リンク先は有料記事のプレビュー記事です。記事の利便性を確かめてみてください。各記事の詳細な手順は、各記事内にあるnote... -
大和式モデリング手法の有効性を確認できた
(約 4,600文字の記事です。)とりあえずアズレンのU-556の靴完成。一通り技術的な検証が終わったので、このシリーズは多分これで終了。体とか作りません(笑) 前回の... -
さっそく大和式モデリング手法を試してみた
大和式モデリング手法の基本概念ができたのでさっそく試してみた。改良の余地はいくつかあるが、今までの漠然とした作りよりもスマートで効率的に作れるようになった。... -
トポロジは形によって自動的に決まるべきであって、トポロジによって造形が制限されては本末転倒。
大和式モデリング手法Ver.0.1.1では「トポロジからの開放」を追加しました。 大和式モデリング手法 Ver.0.1.1 デジタルを用いた「実はアナログな制作手法」からの脱却 ... -
Zbrush用のモデリング手法を開発することにしました
(約 6,700文字の記事です。) Zbrushのプラグイン開発は「手段であって目的ではなかった」のです(笑)ようやくZbrushでモデリングできるようになったので、本命の「モ...