画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

BTCはアルゴリズムはほぼ完璧だが使い方/使われ方の模索がまだまだ

(約 1,400文字の記事です。)
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さて、BTCプラグインをコーディングばかりしていてもしょうがない。実際に自分で使ってみないと。
今回は、だいぶ前に作った虫取り網のような物をテストしてみた。
かなり初心者の頃、Zmodelerッテなんですか?という頃に作った物だ。なのでひどい。ゆえにテストには丁度いい。

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で、柄の部分をBTCで左右対称に配置してみた。すると、

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おや?輪っかの部分が左右対称ではないぞ?操作ミスか?とも思ったが、よく見ると、輪っかそのものが微妙に傾いている。
そういうこともあるんですよ初心者は!

せっかくなので輪っかと網部分をまとめてから、輪っか部分を左右対称となるようにBTCを使ってみよう。まずはSprit Partsでメッシュごとに分離し、輪っかと網部分を結合。そして輪っかの左右対称点を選んでBTC。あとは輪っかの下の部分を支持部分の大体中心に持ってきて完了。

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Before & After

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わかったこと

BTCはかなり使える(笑)だが一方で、使い方や使われ方が多様すぎて、逆に今の実装では微妙に使いにくい。だが、使われ方が多様だと、常にどっちつかずになる運命だ。左右対称化というエンジン部分はほぼ完璧なので、それをどう便利に使うかというインターフェース部分のチューニングが今後の課題だと感じた。

とはいえ、今回はBTCモードのStep1~3を「位置調整用に応用した使い方」とも言えるので、あながち悪い実装でもない気がする。う~ん、難しい。

改善点

現在、要所要所でクイックセーブを呼んでいる。安全対策。だが、テストモデルのローポリなら問題ないが、ハイポリになると結構セーブに時間がかかる。テンポが崩れる。今後のアップデートではクイックセーブの箇所は減らした方がいいのかもしれないな、と思った。安全性を取るか、作業のテンポを取るか。う~ん、やっぱり難しい。今のところは安全性を重視しています。


まだまだ成長できる余地がある。なかなか面倒くさいものだな。
いつも実装を終えると「完璧だ、もう改良の余地はない」と思うのだが、Twitterだったり自分で使ってみたりすると、やはり改善点はぽろぽろと出てくる。完璧などないのだな。

やっぱり回転情報のリコール機能は欲しい

で、思ったんだが、この結合したモデルを、再び元の位置に戻そうと思うと、既にBTCを「輪っかの修正」に使ってしまったために、元に戻せなくなってしまった(笑)最初に取得した回転情報が上書きされたからだ。
やはり任意のタイミングで取得した回転情報を、別個に保存しておいて、別のタイミングで読み込んで元の位置に戻す、という実装は必要そうだな、と感じた。なんたる偶然。


今回の創作活動は約15分(累積 約747時間)
(173回目のブログ更新)