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Zbrushのギズモを確実に使える無料プラグイン「クラシックギズモ」を公開

(約 4,400文字の記事です。)

Zbrush 2022.0.5ではギズモ利用時にも焦点移動(Focal Shift)の値がギズモ動作に影響を与えるようになった。

これによって弾性変形(エラスティック変形)ができるようになったのでZbrushが便利になったとも言えるが、逆に過去の使い勝手を犠牲にした分「不便になった」とも感じる。例えばこの弾性変形ではなくて、従来通りの100%動くギズモ変形のほうが重視される場合もあるのだ。

シンプルに平行移動だけさせたい場合など。

なのでギズモ変形のアプデについては人によって意見が分かれる。ハードサーフェスモデラーにはほぼ不評だったし、人物主体のソフトサーフェスモデラーでも「作業が進んで気がついたときにギズモの焦点移動の値が-100ではなくなっていた……。

え?いつから???(ガクガクブルブル)」という意見も耳にする。

なので今回、ギズモ呼び出し時には必ず焦点移動が-100からスタートできるプラグイン「YT クラシックギズモ」を無料で公開することにした。

対象読者は全てのZbrushユーザーです。

目次

ギズモが常に「従来通りの挙動」からスタート

要するに普通にギズモが100%平行移動する「従来通りの、ごく普通のギズモ」の挙動からスタートできるようになるよ、それだけ。ギズモ呼び出し後に自由に焦点移動を操作して弾性変形を利用すればいい。けど次にギズモを呼び出したらまた普通の100%移動するギズモに戻っているよ、というそれだけのプラグイン。

以上。

全ては公式サイトに集約

言いたいことは全てこのサイトに書いた(笑)

無料のダウンロード先のリンクも全て以下のサイトに書いています。Twitterなどからリンクを辿って下さった皆様には更にお手数をおかけしますが、どうぞよろしくお願いいたします(汗)色んな所に情報を書くと後からの管理ができなくなるのです。。。

クラシックギズモ | Zbrushプラグイン一覧 | YAMATO Tools

事後の修正に伴う情報の統一化のためにも、情報は一元化(集約化)するのがいい。それでも上記サイトとBOOTHとブログとで、何回も同じことを書いているわけだ。オマケにArtStationやGumroadでも同じ作業があと2回はある。今日は疲れたのでBOOTH公開でいったん打ち切ってこのブログを書いている。

実はここからは愚痴である。一仕事終えて一杯引っかけているので乱文&乱筆をご容赦願いたい(笑)

開発時間は40分。公開までさらに4時間。

4時間?と思うだろう。アイディアからコーディングまでは実は30分でできた。今回は無料ツールにするつもりだったので日本語UIなどの凝ったことは一切なし。なので論理設計も頭の中だけでやって、一発でコーディングで仕上げた。なので仕様通り動くバグテストまで含めて、40分で終わった。

なのでもし友人に「できたから使って。仕様はこの前の打ち合わせ通り」というEメールなどを送れば合計1時間で終わる仕事だ。

だがここからが長い。まずはマニュアルサイトを作らなければならない。

これの執筆開始から完成まで3.5時間かかっている。スクショの用意なども含めて。

何せバイリンガルを意識しなければならないので、スクショもサクッと撮って赤枠で囲っておしまいとは行かず、いちいち英語UIと日本語UIを切替えて2枚のスクショを撮ってから並べて、コメントや図表を入れて、となるので、とにかくメチャクチャ時間がかかる。

40分で公開できるプラグインの公開手段の整備に3.5時間かかるわけだ。

普通はW,E,Rキーの挙動にリセットかけるのでは?

最初はそう設計したが、そうするとユーザーにW,E,Rの3つのキーについてホットキー割り当てをさせることになる。面倒じゃない?

じゃあWキーだけホットキーを変更すればいいんじゃね?でもそれはギズモだけを使うユーザーの話であって、トランスポーズブラシを多用する人は多分E,Rキーも使うでしょ?

また他の可能性としてギズモしか使わないユーザーでもW,E,Rキーのどれか1つを押せばギズモが出るのだから、普段気にせずに適当にW,E,Rを押している場合、これの場合もやはり3つのホットキー割り当て作業を強いることになる。

これらを回避するためには、ギズモを呼び出してからリセットをかけるのではなくて、逆に、今のギズモ作業が終わって通常モードに復帰する際にリセットをかければいい、という逆転の発想に至った。なのでドローボタン押下時にギズモ焦点移動をリセットするようにしたわけ(寄付版では更にトランスポーズブラシも同時にリセット)。

これならホットキー割り当て1つだけ変更すればいい。

結局、これを利用するユーザーが多種多様なので全部に合致するやり方を検討した結果です。

単純なのでマクロで作れるんじゃねw

そうですね、そうだと思います。なので基本的に無料ツールとして公開しました。なのでマクロ操作できる人は自分でカスタムしたり開発するのもありだと思います。

ですが大半のZbrushユーザーは「プログラミング」なんかしたくないわけです。やりたいことは立体造形だから。そんな人にいくら便利だからと言って、Zscriptというマイナープログラミング言語の習得をオススメする気はありません。

やりたいことは、それじゃないよね?

かつての自分がそうだったように。なので自作マクロを組める人はご自由に。そしてそれが嫌な人は当無料プラグインをご利用下さい。一見シンプルな仕様ですが、ちょっぴり工夫をして動作を安定させています。

それは2行では実装できませんので、これがプロの腕の差ということになるかと。

餅は餅屋。過去の蓄積とノウハウの差は、ありましょうぞ、当然ながら……。

無料公開に消極的な理由(販路展開までのトータルコストは無視できないから)

そしてBOOTHでの公開準備に30分。公式サイトからコピペでいいのだが、全く一緒だとGoogle的に良くないので、さらに要約した物を貼り付ける。単なるコピペでしょ?と思うかも知れないが、Webを通じて何かを公開しようと思うと、単なるコピペでもその量が膨大に膨れ上がる。

もしコピペが1回2回ならこんなにぼやかない。何せ公開しようとしている主体は1つなわけだから、要約だったり、何ができるかだったり、の繰り返しなるのが当たり前だ。そしてこういう単純な繰り返し作業はモリモリと気力を奪う。だんだん嫌になってくるのだ。作業自体が

だってとっくに仕様を満たす実体(プラグイン)は完成しているのだから。もう終わりたい、と思うのも自然だろう?

そして集中力が途切れてくると、説明用の画像のミスに後から気が付いてスクショから取り直しの羽目になったり、UPが終わってから画像内の誤記に気が付いて削除&UPし直しになったり……。とにかく色々と面倒なのだ。

Zbrushのプラグイン開発に限らずBlenderのアドオン開発でも、個人開発のツールのマニュアルページが薄っぺらい理由はこういうことだ。みんなそこまで手が回らずに力尽きるのである。たいていの人は「プラグインやアドオンが完成した時点」で=ゴール!なのである。……、もうゴールしていい、よね?となるのだ。

とりあえず今日は私はもう力尽きたので、今日はBOOTH公開まで。そしてツイートしておしまいだろう。明日以降にArtStationとGumroadにUPする予定。UPするといっても当然ながらフルで英語だぜ?楽なわけないよ。しかもArtStationは外部リンクの利用がNGなので、また一手間かかる。1つ1つの手間が数分でも、終わってみれば2~3時間作業だったりするわけよ……。

とりあえず一仕事終えたので祝杯としたい。

ってもう真夜中じゃん……。乾杯🍺

【おまけ】

noteで自由に書いた散文。ただの日記。

突貫工事でZbrushプラグインを公開した話|大和 司|note

今回の創作活動は約5時間30分(累積 約2,714時間)
(792回目のブログ更新)

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