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Zbrush 2023 Betaの内容

(約 8,700文字の記事です。)

「Zbrush 2023 Beta」の速報です。Zbrush Summit 2022の最終日に発表された内容のまとめです。

以下では「発表された事実」と「私個人の見解・感想」などを区別するために、通常の文章は基本的に「発表された事実」を書きます。個人的見解については吹き出しや囲み装飾を使っています。

ここで紹介した内容は2022/11/17 17:06 時点での情報です。将来的に変更される可能性があります。詳細は各自で公式情報にてご確認下さい。

目次

公式配信のYouTubeアーカイブ

公式配信のYouTubeアーカイブはこちら。以下のリンクはZbrush 2023 Betaに関する配信からスタートします。

https://youtu.be/dxrI-4KgM3E?t=26370

大和 司

ですが英語なので見なくてもいいです。以下の内容が英語で配信されているだけです。

ただ、上記URLのコメント欄の荒れ具合がそのまま既存のZbrushユーザーの不満を素直に表現していると思います。Google翻訳で読めば分かるかと。Zbrush開発チームはもう少しZbrushユーザーの気持ちをソフトウェア開発に反映した方がいいかもしれない

ZRemesherの改良

ZRemesherのやり直しが簡単になる機能

ZRemesherに「やり直し機能」が追加。リトライボタン。これまでのようにUndoしなくてもZRemesherの「目標ポリゴン数スライダ」を調整をしてリトライボタンを押せば簡単に何度でも色んな出力結果を試せるようになった。

大和 司

うん、まぁ、プチ改良という具合。2022以前と比べてそれほど大きな改善点ではないと思う。

ZRemesherをかけてもポリペイントが維持される機能

ZRemesherの前後でもポリペイントを自動で転写してくれる機能。

大和 司

うん、これも2022以前でも一手間かけるだけで実現できていた。これもプチ改良。

マスキング機能の追加

指定領域を簡単にベタ塗りのマスクができる機能。

大和 司

例えばWindowsのペイントツール、あるいはPhotoshopやCLIP STUDIO PAINTのバケツツールによる「閉領域の塗り潰し」をイメージして欲しい。

マスクブラシで閉領域を描いたり、アルファからの転写でマスクの閉領域を作成。そしてこの機能を呼び出すボタンを押すと、その閉領域内側を自動で濃度100%で塗りつぶしてくれる機能だ。

大和 司

使い方によっては広い面積を簡単に抜け漏れなく完全にマスクできるので、便利に使えるだろう。
とは言え、目玉機能と言えるほどの凄い機能とも言えない。まぁ、多少便利になったかな、程度だ。

全サブツールに「直前の操作を適用」する機能の追加

最後の操作を「全てのサブツール」に適用するボタンが紹介されていた。またフォルダ内の全てのサブツールに適用する機能もフォルダオプション内に実装。

大和 司

便利?と言われれば「便利に使える場合もある」ような気がする。
これもまたそんなに目玉機能とまでは言えない気がする。

これは後述するRedshiftを便利に使うために実装された機能のようだ。
Repeat last機能(デフォルトではホットキーの1キー)を全てのサブツール(またはフォルダ内の全てのサブツール)に適用させる機能だ。

Zbrush Summit 2023で発表された、Zbrush 2023のベータ版についてメッシュ操作に関して発表された新機能は以上です。

以上です。

😊?

😱

え?と思った人も多いと思う。2022から2023へのメジャーアップデートで、メッシュ操作に関する機能はこれだけしか追加されないの?と。よく分かる。2022.0.6になってからの時の流れを考えれば、モデリング特化型のZbrushでの機能強化がほとんど感じられない点は、多くのZbrushユーザーがそう感じることだろう。

なお開発中のベータ版なので、リリース版までに更なる機能強化が入る可能性もある。あくまでもZbrush Summit 2023実施時点で公開可能な状態になっている、最小限の機能のみの紹介であった、という可能性だ。次に発表される公式情報まで待った方がいい。

あまり早合点しない方がいいかもね。とは言え、失望させる要素ではある😭

メッシュ操作に関する新機能の次に解説された機能は以下の通り。

Zbrushのキャンバス上でRedshiftでのレンダリングが可能に

レンダリングボタンを押すと、Redshiftレンダラーを使ったレンダリング結果をZbrushのキャンバス上に表示させる機能。また被写界深度を用いた表現も可能であり、焦点位置をワンクリックでメッシュ上に指定できる機能も。

ただし一般のZbrushユーザーはCPUレンダリングのみ使える。MAXON ONEまたはRedshiftのサブスク購入者のみGPUレンダリングが可能。

Redshiftって何?
Blenderユーザーに分かりやすく言うと、RedshiftとはCyclesのようなリアルな写真的な描画ができるレンダラーだと思えばいい。MAXON製のCyclesがRedshiftだという理解でほぼ合っている。

動画を見る限り、BlenderのEeveeのようにリアルタイムな見た目ではなくて、Cyclesのように「レンダリングボタンを押すとレンダリング結果が描画される」という非リアルタイムなレンダリング。

Redshiftのマテリアルをポリペイントに変換(ベイク)

Redshiftのマテリアルをポリペイントに変換することで、Zbrushのキャンバス上でリアルタイムにRedshiftの見た目を実現できる。動画の中ではこの動作を「ベイク」と呼んでいた。ま、そういう機能もサポートするだろう、普通は。

気になったこと

Zbrush 2023 Betaの解説の時間の6割くらいはRedshiftレンダラー関連の解説だった。

大和 司

え?スカルプトよりもレンダリングのほうが大事なの?
Zbrushなのに???🤔

またZbrush 2023の具体的なリリース予定日に関するアナウンスもなかった

大和 司

なぜ……?(悪い憶測を呼び込むリスクしかないと思うが?)
ユーザー体験を損なうリスクしかないと思うのだが……。

Zbrush 2023 Beta機能のまとめ

  1. ZRemesherでやり直しが簡単になった
  2. ZRemesherをかけてもポリペイントの維持が簡単になった
  3. ベタ塗りのマスキングが少しやりやすくなった
  4. キャンバス上でRedshiftレンダラーが使える(CPUレンダリング)
  5. MAXON ONE またはRedshiftサブスク購入者のみGPUレンダリング可能

以上です。

個人的見解

ここから先は私の、あくまでも大和 司の個人的見解であり、公式情報ではございません。また賛否両論のある内容が含まれます。ですのでZbrush 2023 Betaに関する公式情報のみ知りたかった人はここでブラウザバックして下さい。

また以下の内容は将来的に変更される可能性もあります。あくまでも2022/11/17 15:00時点での私の感想や考えです。「そういう風に考える人もいる」程度に留めて下さい。(当然ながら異論は認めますが、別に議論したいわけではないので。)

以下、個人的な感想です。否定的な内容も含まれます。また情報の正確性は保証しません。右の▼アイコンをクリックで展開します。

この囲みの内容だけは全て個人的見解のみです。公式情報ではありません

さて、自分の中で「肯定派」と「否定派」を作って、両方の視点で考えていきます。

メッシュ操作に関して

今回の発表ではスカルプトに関する機能の追加や変更がなかった。アレ?Zbrushって、モデリング特化型のツールだと思っていたのに、何で?というところが正直な感想。ユーザビリティーの改善はまだまだできるところが一杯あると思うのだけれど。

大和 司

あと、2022で不完全な実装のままになっている特定の機能についても改善できる気がするけれど。ただし新機能ではないので紹介されなかっただけかも。将来的なバグ修正についてはリリース版でさらっと「バグの修正」という形であっさり実現される可能性はあるので、そちらに期待。

少なくともメッシュ操作に関する機能については、まだまだ改善の余地があると思う。これに関しては自分の中で肯定派がいない。またこの点についてもZbrush 2022発表時で多くの人が感じていたであろう「とある不満」を、2023にも持ち越した印象だ。なので「Zbrushにまた失望した」という派は、一定数はいるように思える。

大和 司

(思う・考えることは個人の自由ですから。)

個人的には「デジタル粘土」としての扱いやすさに磨きをかけて欲しかった。ダイナメッシュやスカルプトリスプロの機能は、これでパーフェクトなのだろうか?ブラッシングに関してもっともっと「初心者にとっての使い易さ」と「プロにとっての効率の改善」を探求する余地は十分にあると思うのだ。そしてそれらについて「プラグインやマクロではできない」内部処理的な改善、これにユーザーは期待していると思う。

その点について言えばZbrush 2022.0.5, 2022.0.6, 2023の進化は、ユーザーの期待と進化の方向が少しズレている気がする。それがもしかしたらユーザー目線で見た場合の「Zbrushへの違和感、失望感」につながっているのかも知れない。

ただ、肯定的な見方をすれば「今回のアプデではRedshiftの実装に注力したため、時間切れだったのでは?」という可能性もある。

でもこれについても「ZbrushにはそもそもRedshift(レンダリング機能)を期待していない派」からすれば、何も代わり映えしないアプデ内容という印象に違いはない。主にゲーム業界や映像業界でZbrushを使う場合、Zbrush上でのレンダリングは全く必要ないユーザーだが、そんなユーザーにとってはZbrush 2023は2022とほぼ同じ、という印象になる。

逆に言えば「既存の買い切りユーザーに取ってはZbrushはあと1年は2022で十分に使えるね♪」という共通見解が出来上がりそうだ。それはある意味朗報なのかも知れない。皮肉なことだが……。

ZRemesherについて

まぁ、機能強化と言えば強化だけれど、改善される工数、減らせる手数は微々たるものだ。マクロ記録やプラグインで簡単に実現できる機能だ。数時間もあれば作れそう。そしてそういうちょっとのことを「新機能」として紹介してきているあたりに、何かしら勘ぐってしまう

否定派の意見としては「開発陣にとって新機能が何にもないとまずいから、ちょっとで実装できる機能を作っておこうか」という「批判的な見方」だ。

ZRemesherを使いまくるユーザーからすれば、こういう手間の軽減は確かに、累積で効率化につながる。けれどZbrushを使っている総時間数のうち、ZRemesher操作の時間数って、そんなに多くないよね?また試すパターンも10パターン以下であることが多いだろうから、Undoと組み合わせた従来手法でも、そんなに手間が大きく変わらないと思う。

大和 司

ここでも肯定派と否定派を考えてみても、やはり「え?それだけ?」という印象が強い。

マスキング機能について

これについては、まぁ、多少は進化したという印象だ。でもアイディアとしてはかなりレガシーで、お絵描きツールを使った人であれば「あ、バケツツールみたいにマスクの塗り潰しができるようになったのね」という一言で終わる。

これは確かに効率化には貢献するだろう。肯定派としての意見が強い気がする。

否定派の意見を考えれば、従来通りの投げ縄ツールでの囲みで、特に不便を感じていない。これになるだろう。なので新機能は特に使わないかも、ということね。確かにメッシュの裏側も含めてマスクするときには投げ縄系ブラシで十分だ。

結論を言えば、ま、便利に使いましょ♪ということぐらい。

全てのサブツールに適用機能

これは完全にRedshiftのマテリアル一括設定のために実装されている。動画の解説の順番から見ても明らかだ。リピートラスト機能なので、もちろん他の操作でも応用できる。だが実装の狙いは複数サブツールへのマテリアル一括割り当てという感じがする。う~ん、微妙。

Redshiftについて

これは「ユーザーがZbrushをどう使っているのか」について賛否がスパッと分かれると思う。まず肯定派を考えてみよう。

ヘビーなZbrushユーザーであって、なるべくZbrushオンリーでレンダリングしたい人。これはフィギュア造形師に多そうだ。従来のやり方ならばZbrushからメッシュを外部DCCツールに持って行ってからマテリアルの割り当て&レンダリングになる。例えばBlenderにGoBアドオンでメッシュを移植し、Cyclesでレンダリング。あるいはC4DにGoZで移植してRedshiftレンダリングなど。

これをZbrushのみで実施できるならば、使いたいというユーザーは一定数はいると思う。ただしこの場合でも懸念事項はある。肯定派の中にも懐疑的な人はいると思う。

ライトの扱い易さが未知数

DCCツールの場合、ライトの位置や種類、光の照射方向などがワイヤーフレーム・オブジェクトとして表示される。ワイヤーフレームには面がないのでライトオブジェクトは通常ではレンダリングされない。多くのDCCツールではカーブオブジェクトとしてビューポート上にレンダリング表示される。

ライトのオブジェクトの可視化、Zbrushではどうやって表示させるのだろうか?ZbrushはGPUによるレンダリングが使えない実装らしいので、普通のDCCツールのビューポートのような可視化表現示を簡単にはできないようなのだ(過去にギズモの表示の大小を変えるオプションを実装しただけで全然別の基本機能に致命的なバグが入ったという奇妙な例があった)。

なのでZbrush版Redshiftでは、実はライティングの調整がとても難しい可能性がある。こればかりはリリース版を触ってみないと分からない。

PBRの基本とZbrush特有の問題点

BlenderのCyclesでも、Redshiftでも、MayaなどのArnoldなどでも、いわゆる写実的なPBRレンダラーの基本は、ノードによる設定だ。PBRレンダリングの基本はどのレンダラーを使っても一緒。

  1. アルベド(地の色)
  2. メタルネス(金属感)
  3. ラフネス(ガサガサ感)
  4. 法線マップ(でこぼこ感)

この4つだ。これに加えてユーザーによっては追加でディフーズなどのカスタム項目をマップイメージで細かく制御していく。ノード制御ではそういう細かいことができる

このノードの組み替えと使いこなしの理解に時間がかかる。ノードというグラフィカルな仕組みを使っても、結構面倒くさい。

だがZbrushの場合、法線マップについてはあまり問題にならない。法線マップの素になる「形状そのもの」をZbrushメッシュで表現できているわけで。そうなると、色・質感、この2つをセットすれば十分ということになる。あとは半透明パーツの透け具合や、発光オブジェクトの発光具合などだ。

ただしZbrushでノードのグラフィカルUIが実装されるとは思えない(将来的にも)。ノードのグラフ表現なしの、スライダのみのインターフェースでZbrush内に実装したわけだから、ハッキリ言って使いこなしがとても大変だと思う。癖がとても強そうだ。そして使いこなせても、その知識を他のDCCツールに応用することが難しいかも知れない。

というのもノードで組んでいく場合、1つのDCCツールとレンダラーに習熟すれば、あとは割と共通操作が多い。ノードの見た目にしても、PBRの場合は多くの共通項目がある。情報変換ノードや演算系ノードについても「あのノードはなんていう名前かな?」という検索をすれば、大概の共通ノードはどのレンダラーにも用意されていたりする。

それなしで、Zbrush専用にZbrushインターフェースに押し込まれたレンダラーは、使いこなしたとしても応用が効きにくく、Zbrush依存になるのではないか?という懸念。MAXON側からすれば顧客の囲い込みに効果的なのかも知れないが、3DCGクリエーターとしては将来的に応用の効く知識のほうが後々便利だったりする。

とは言え、レンダラーのためだけにRedshiftやC4Dをサブスク購入するといのもまた、あまり現実的ではない。そうなると結局はZbrushに実装されたRedshiftというものは、ユーザーのメリットにもなり得る。あとは使い勝手の良さ次第だろう。

Redshiftへのサブスク誘導の可能性

ただ、RedshiftサブスクなしのCPU限定レンダリングが、どれくらいの重さになるのかが気になる。レンダリングしないと見栄えを確認できないので、恐らくは何回もレンダリングを繰り返して見栄えをチューニングしていくはずだが、これがCPUオンリーだと、多分、重い。軽いはずがない。

そして気になるところはRedshiftサブスクユーザーならばGPUが使えると明言していることから、MAXON側としてはRedshiftサブスクに誘導したいのだろう。うん、よく分かるし、商売ならば真っ当な誘導だ。これについても否定派の意見としては「このRedshiftサブスク誘導のために、Zbrush内のCPUレンダリングの高速化に意図的にブレーキをかける可能性があるのでは?」というひねくれた見方。なぜならば、ノイズ多めでもいいからCPUレンダリングでサクサク動いてしまえば、ユーザーはGPUレンダリングが使えるRedshiftサブスクを検討しないから。

とは言えこれは否定派の妄想でしかないが、あり得ない話ではない気がする。MAXONは商売をしているわけだからそういう判断も有り得る。こればかりはリリース版を触ってみるまで分からない。

なぜリリース時期を明言しない?

予定くらいは案内できるはずなのに、そこについては何も言っていない。これは色々な邪推を呼び込むリスクがある。例えば、最終の新規ユーザーのアプデ更新権は1年間なので、それが終わってからの、つまりアプデ更新権が失効した後のリリースとなれば、ユーザー体験が大幅に損なわれることになる。そういうリスクがあるが、今、あえてそういうことに触れないことは逆に不信感を助長しかねない。これに関してはマネジメントの領域になるのであまり言及したくはないのだが、真摯な態度で既存のZbrushユーザーを大切にしているのだろうか?ちょっと疑問ではある。

大和 司

(あるいは言及できない内部的な事情があるのかも知れないが……。)

(おまけ)Zbrush Summit 2023でのZbrushのセールに関する情報

大和 司

いずれ役に立つかも知れないので、一度削除した情報なのだがここに「事実、結論だけ」を端的にメモしておく。

(なおセール終了時点で既に万人にとって役に立つ情報ではないので、折りたたみ表示内の「個人的見解」に追記することにした。歴史的価値?として残しておこうと思う。)

サミット終了後に、サミット中にアナウンスされた「不確かな情報」がサミット終了後に明らかとなった。以下が端的な事実だ。

  1. サミット期間中に公式YouTubeサイトのチャット欄で「セール申し込みサイト」のURLが告知された(MAXON公式Twitterでは告知なし)
  2. 告知URLから個人情報を入力して申し込むと、申込者全員にディスカウントクーポンが後日送付された(確認済み)
  3. ディスカウントクーポンの適用先は1年間のZbrushサブスク」または「1年間のMAXON ONEサブスク」のみ(他のサブスク類には適用不可みたい)
  4. 割引率は25%

以上。

個人的見解のまとめ

  1. モデリングツールとしてZbrushを使っている人にとってはZbrush 2023は2022とほぼ同じ。その場合は実質的に買い切りユーザーはあと1年は普通にZbrush 2022が使えるだろう。
  2. ZbrushのみでRedshiftが使えることのメリットは、ユーザーによってスパッと別れる。一部のフィギュア造形師が完成モデルイメージを画像化する際に使われるというニーズはある。
  3. 個人的には(Redshiftサブスクなしでは)GPUレンダリングが使えないのはかなりのデメリット。
  4. レンダリングについては外部のDCCツールにメッシュを移植して、いわゆるごく普通の3DCGモデリングにおけるマテリアル割り当て&レンダリング工程を身に付けた方がいいと思う。
  5. Zbrush 2023リリース時期は未発表

あとはZbrush 2023リリースと公式情報次第だが、今回のサミットの動画を見る限りでは、Zbrush 2023は2022とほぼ同じで、モデリング機能に関しては何も変わっていない、という結論でいいと思う。逆に言うとZbrush 2022が実質的にあと1年はみんなが使うだろうから、共通プラットフォームとして既存の買い切りユーザーは安心できた、ということだ。

大和 司

皮肉なことだが、Zbrush 2023の機能が明らかになったことで、既存の買い切りユーザーからすれば「あと1年はZbrush 2022でいいや」という安心材料が手に入ってしまった

あとはリリース版を触ってみないと分からない

あとはリリース版を触ってみないと何も分からない。そしてZbrush 2023のRedshiftの機能や使い易さがサブスクの価値に見合うかどうかで、既存のZbrushユーザーがリリース版2023に移るかどうか、という所だろう。

というわけでZbrush 2023 Betaの速報でした😊

今回の創作活動は約4時間30分(累積 約3,022時間)
(864回目のブログ更新)

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