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ユニティちゃんトゥーンシェーダーを試した結果(Unity学習17回目)

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球体にユニティちゃんトゥーンシェーダー(UTS)を使って1影2影を適用してみた。うん、割とイメージ通りに操作できることが分かった。インストールが大変だったが、そこを乗り越えればチュートリアルは十分ある。あとは触れば分かる。実戦用の教科書もあるし。

意外だったのが、複数オブジェクトにUTSの別マテリアルを割り当てた場合に任意の共通するパラメータを同時に一括変更できなかったという点。一括変更はできません、と言われておしまいだった。全パラメーターのコピペはできるのだが、一部のパラメーターのみ全部を一括して同一値に変更したい、ということができないようだ。不便。

あとトゥーンシェーダーの現実を知った。

  1. (理想)何かの設定を複数のオブジェクトにセットすればいい感じにセル画調になる
  2. (現実)1つのマテリアルに1つずつ影の色と影の出方を手動で指定

結局、BlenderでもUnityでもトゥーンシェーダーの基本は一緒だった。複数選択で一括指定ができないという現実。なんで?デジタルのうま味がないじゃないか!ショック。Blenderの有料トゥーンシェーダーでもそうだったのだが、まさかUnityでもそうだったとは……。すこぶる効率が悪い。特にUnityアセットの既製セットをポン付けでセル画調にするのが楽ではないということが予想される。使いにくい。

また静止画・動画用途ならばUnityとBlenderとの差が小さくなった。期待していたトゥーンシェーダーの手数の差がほぼないことが分かったから。強いて言えばUnityはゲームエンジンなので今後のインタラクティブ性への拡張性が担保されているくらいであって、静止画用途となれば全くその差はない。

とはいえUnityにはユニティちゃんトゥーンシェーダーの詳細なマニュアルがあるだけまだ有利だし、将来的な拡張性への期待もある。動画アニメーションにステップアップしたときの恩恵も大きい。VFX開発による動画エフェクトも応用範囲がBlenderよりも広い。なのでやはりUnityでの表現を引き続き検討しようと思う。

長くなったので続きはnoteで。

Unity Toon Shaderと現実(Unity学習17回目)|大和 司|note

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