画力がないなら立体を作ればいい

デジタル箱庭クリエーターを目指す小さな足跡

着色をZbrushの頂点カラーからBlenderのマテリアル指定に変えるテスト

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1つのメッシュに対して複数色を割り当てられるかテスト。ま、できましたね、Blender上で。

Blender上で複数色を塗れるのか?

できましたね。これができるようになったのでBlender上でのベタ塗り指定の方がいい。色の微調整がドラッグ一発だからだ。今まではZbrushで頂点カラーで塗りつぶし、Blender上で頂点カラーを表示させていたが、それだと見え方の違いによる色味の調整が難しかった。再度塗りつぶしとか面倒臭すぎる。

最初からレンダラーのあるBlenderで色指定した方がいい。後からの質感調整も楽だし。

Zbrush上での頂点カラーの問題点

こんな風に、Zbrush上で頂点カラーを塗るとグラデーションになる。これは恐らくZbrushの仕様。これを回避したかったのだ。

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一方、こちらはBlenderのスクショ。

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内側面を指定して、指定マテリアルを割り当てただけでスパッと色塗り完了。

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Zbrushの頂点カラーの場合、この不要なグラデーションが嫌だった。スパッと塗りたいときには邪魔だった。

もちろんZbrush上で回避する方法もある。

Zbrushで境界線きっちりに色を塗る方法|大和 司|note

けど、これを使わずに回避したかったのね。

今回、Blenderで上手く回避できた。やったね。

逆にグラデーション表現は今後の課題

ただし、Blender上でスパッと塗り分けるのは楽だと分かったが、グラデーションは逆に難しくなった。テクスチャなし、マテリアル無しでのグラデーション表現は、頂点カラーしか考えつかない。

とか思ってざっと調べてみたら、あったけれど、カラーランプを使う方法なのでパラメトリックだ。直感的じゃない上に使いにくい。グラデーション位置の制御が難しい。
やっぱり頂点カラーとの色味の調整ノウハウが必要か?あるいはBlender上で頂点カラーを塗るようにすべきか。


やっぱり、一歩進んで理想が二歩先に行ってしまう。陽炎を追うようだ。




今回の創作活動は約30分(累積 約1,210時間)
そのうちモデリング作業 約30分(累積 約237時間)
(424回目のブログ更新)