画力がないなら立体を作ればいい

「何を作る」より「どう作るか」を考えたい人

Zbrushのワークフローを考える(Zbrushが難しい理由)

(約 2,800文字の記事です。)

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Zbrushによるモデリングのワークフローを今一度整理してみる。というのも、Zbrushはやたらとハイポリ&ブラシ操作に目がいきがちだが、どうにもそれだけが難しさの原因ではないような気がしたのだ。今回は個人の備忘録と考察記録である。 

Zbrushの難しさを整理するにあたり、以下の2x2の4項目で分析してみることにする。

Zbrushのワークフロー

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まずはローポリ&平面構成が最も単純な構成だろう。だが、ZbrushはCoreですら(3)のハイポリ&曲面からスタートしている。だからZbrushは難しいのだ。エッジを立てられない。エッジの効いた溝を作れない。

普通のローポリアプローチならば、(1)から順番に進み、(3)からダイナメッシュ結合などして、細部を整え、触らなくていい平面は放置してポリゴン数を減らして完成だ。もし動画やアニメーション目的ならば(3)から(2)に戻すようなポリゴン減少操作をして(6)にジャンプすることになるだろう。

私の場合は静止画撮影がゴールなので順当に(4)以降のステップを踏むことになる。

Zbrushの難しさの理由

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(再掲)

Zbrushが難しいのは、3DCGのローポリ操作の基礎がないままに(3)から始まってゴールを目指すことになるからだ。(1)や(2)に戻す手段が分からない。だから苦労することになる。知らずに(4)に進むと、平面操作も大変だし、もういじるほどに面が荒れてひどいことになる。

Zbrushの各工程の往復操作

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この図は作者オリジナルである。これを見て分かるように、(3)からの上位・下位への往復には、かなりの知識が必要である。だからZbrush CoreからZbrushにステップアップすると突然難しいことになる。

この図で見ると分かるように、ディバイドレベルの制御、ダイナメッシュ、Zremesher、Zmodelerの使いこなしがとても重要であることが分かると思う。Zbrush Coreでは深入りできない部分だ。

図では書いていないが、ギズモ操作やトランスポーズツール、カメラ操作、平面操作が各シーンで重要なことは間違いない。

この図の中で最も知識が必要とされる工程はずばり(2)なのだ。ローポリで曲面を表現する工程。なぜならば、さらなるローポリの(1)にも戻れるし、ハイポリの(3)にもいけるマルチな存在なのだ。これが3DCGモデリングでは最も重要なのだ。

ローポリで曲面を表現できる原型を作ること。これが最も重要。

f:id:yamato-tsukasa:20181231122459p:plain(再掲)

実は(1)から(2)に至る工程が本当はとても重要なのだ。なぜならば、Zmodelerのエッジループコンプリートが思い通りに制御できる状態で(2)に至ることができるから。これは、例えば(3)からZremesherなどで(2)に至ると、上手くエッジループを制御できないことがある。例えば、衣類の縁の操作がエッジループコンプリートで上手く扱えないような状態。縁部分にねじれ・Y字のトポロジができている状態。これを後から整えるのは至難の業だ。結局細部の調整のためにリトポ作業をするハメになる。

そういう点では、(1)から(2)に至るようにキューブから作った方が、遠回りのようで近道なのではないだろうか?(1)から順に、戻ることなく進行すればゴールへの一筋道であり、やり直しが要らない。

Zbrushの落とし穴

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(再掲)

 Zbrushではスカルプトリスプロがあるので、ついつい(3)からのスタートになりがちだが、それを考え直す必要がある。例えば立体イメージを作るための下書き造形ならばいいだろうが、その後のラフモデリングからは、下書き造形を透明表示させて(1)からキューブをZmodelerを使って引っ張っては伸ばすことを繰り返し、頂点移動を繰り返し、プロジェクト(転写)などを駆使して(2)に至った方が、エッジループコンプリートは効くし、意図したトポロジになっているはずだから、(2)から(1)に戻ることはないだろう。つまり(3)以降に進むのみなのだ。あとはディバイドで解像度を上げるのみだ。

そう考えると、何のモデリングをするにしても、結局は、ラフモデリングは(1)の平面かつローポリの立方体からスタートする方が得策ではないだろうか?

これはまだ考察段階なのでなんとも言えないが、この考え方を基礎にして今後の実践モデリングに入っていきたいと思う。

つまりマインクラフト造形が基礎であるほうがいいのかもしれない

そう考えると、(1)に相当する造形、つまり、マインクラフトのような造形からスタートすると、決して後戻りする必要のないベースの造形になるってことかな?

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キューブは球に近づけることができるが、逆は難しい。であれば、どんなキャラクターデザインも、大枠を四角ポリゴンベースで作って、そこから角を落とすようにして人間に近づけるというアプローチが一番の最短造形ということになるよね?

(1)からスタートしているわけだから。四角ポリゴン段階で、身長や手足のバランス、髪型、色や衣装の外形などもざっと決めて、どんどん細部を決める方向で作り込んでいけばいい。そうすると後戻りは不要だ。もし迷っても、四角ポリゴンなら身長や手足のバランスの調整も簡単だ。これをZbrushで彫り込んでからでは気が滅入るが、四角ポリゴンならばちょちょいのちょいで修正可能だ。

ただし、そのためにはZmodelerの習熟が必須だ。

今後のキャラクターデザインはまずは四角ベースで作ってみるかな

というわけで、思考を整理すると、(1)に相当する四角ベースのマインクラフト的なキャラクターデザインからスタートするのがもっとも無駄のないデザイン方法ということになる。人にもよるだろうが、私のように一次創作で3DCGでキャラを作ろうとしている人にとっては、キューブベースでローポリなキャラクターのベース作りがよさそうだ。

これならば初期のデザインで気合いを入れる必要もないし、画力も必要ない。まずは身長と体型と、髪型、衣装、色を決めることが先決だ、ということにすぐに気がつける。

色は印象に影響を与えるので面積を検討する際にも重要だ。膨張色・収縮色があるように。モデリングの本質ではないにせよ、創作のテンションに関わることは間違いなさそうだ。悩まない程度に決めようと思う。

 

なかなかいい発見をできた気がする。

今回の創作活動は約1時間(累積 約644時間)