3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ

(約 3,500文字の記事です。)
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絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世に存在することがあるからだ。精巧なラフ案を作れる。逆転現象に気付いた。

MMDからの着想

2,3日前に気まぐれで久々にMMDをいじってから、MMD関連からインスピレーションを得て発想を変えた。具体的には、たたき台としてのラフ案、実際に作ったとすればどういう風になるのか?というラフイメージを、既存のメッシュで組み立ててから考えよう、という発想。キャラクターについては、Image Girlsの3姉妹でいけそうだ、というのが昨日の結論。

モデリング以外のことを色々やっていた、ここ最近。 - 画力がないなら立体を作ればいい


バイクや銃については最低限の品質のフリーモデルが1つ以上あったのでそれでよし、だった。

で、MMDというキーワードから、まずはバイクを探してみた。……、あったね、しかもとっても優秀なモデルが。詳しくは「バイクP」でGoogleで検索してください。

なお、ロゴの関係上一部のテクスチャはCLIP STUDIO PAINTでぼかし加工しています。
Blenderのプラグイン経由でBlenderに読み込んだスクショです。

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圧倒的完成度

もうね、ため息が出るレベル。これを超えられる気がしない(笑)もちろんMMD向けなのでボーンやモーフも完備。市販車らしく灯火類のギミックもたくさんあるっぽい。完敗&乾杯である。

世の中には優れたモデラーによる優れたモデルが「既にある」

これは間違いない。探せば見つかる。有料無料を問わなければ、ね。

で、考え直した。MMDの場合は商用利用は絶望的なのだが、たたき台として、イメージがイメージ通りに絵になるかのテスト段階であれば100%個人利用・非商用利用なのだから、そのレベルではまずは存分にそれらの既存の資源を生かしてテストしてみてはいいのでは?と思ったのだ。非商用利用・個人利用ならOKというモデルはたくさんある。上記のバイクモデルもそれだ。

また、MMD用モデルだからといってMMDでしか使ってはいけないとは限らない。そういう「利用規約」になっていなければ、それをBlenderに読み込んでレンダリングしたとしても何の問題もない。(もちろんキャラ物などで「MMD以外での利用禁止」というモデルも当然ある。)幸いバイクモデルについては禁止事項になっていなかったので問題ない。

もちろん最終的にはフルスクラッチで自分で作り上げたものを商用利用するつもりだ。だがそれは何年後になるか分からない。ただ、近いうちに完成イメージがほしい、となった場合には非商用でいいので一枚絵にしてみたい、という欲求がある。それならば利用に何の問題もない。そしてそれまでの経験を学習教材にして、フルスクラッチのオリジナル作品作りに応用する。

優れたモデルから「学ぶ」

メッシュだけでなく、ボーン、テクスチャ、モーフ、色んな物から学べることが分かった。バイク1台観察しただけで、モデラーの技量がうかがえる。凄い。色んなことが勉強になる。特に可動系、つまりボーン、モーフなどはZbrushでは無縁だったから、MMDを触って頭で理解はしていても、実際に作るとなると話は別。そしてその工夫されたモデルが目の前にあることに感動を覚えた。学べることに感謝。

私はオフ車には乗っていたのでオフ車、つまりトレール、モトクロス、モタード車については色々知っているが、オンロードバイクは所有したことがないし、リッタークラスの競技用車両なんて無理なわけで。上記のメッシュの精巧な作り込みに感心する。シフトは踏みつけてシフトアップの仕様になっているっぽい?とか思った。ごめんよく分からない。(オフ車は市販車も競技用車両も教習車と同じく踏みつけシフトダウン)


話が逸れた。

世にある既存メッシュは「既に精巧」な物が多い

要するに3DCGでは、アイディアレベルで全体を構成する際には、既存の優れたメッシュの組み合わせで「精巧な・精巧すぎるラフ案」が作れるってことだ。絵とは逆で、精巧だからこそ有料で(あるいは善意で無料で)世に解き放たれているメッシュが有り得るわけで、謎の手作り粘土メッシュよりもイメージが湧きやすいばかりか、ファイル操作のみなので早いことにもなる。アナログとは真逆だ。ラフほど精巧だったりする。実際、上記のバイクは精巧すぎるので、フルスクラッチ時にはもっと細部を削ったモデルにする予定。それくらいよくできている。

MMDと商用利用

MikuMikuDance.exe自体は商用利用を禁じる文言はない。問題はPMX Editorなのだ。これについては利用規約も読んだ上で、自己矛盾のある利用規約になっていると思う。なので厳密なこと=例えば法廷で争うレベルになると、ちょっと疑問の残る利用規約だと感じる。AはBである、という文言と、AはBではない、という文言が混在しているからだ。じゃあどっちなの?ということになる。

とはいえ、個人で非商用利用な状態では関係ないから無視できる。そして、オリジナルのメッシュ&ボーンをBlender上で組み上げ、Blender上で絵作り、動画作りをすればPMX Editorを介する必要がないわけで、オリジナル創作にあってはPMX Editorとは無関係だから商用利用できる。MikuMikuDance.exeを介して作品を作るつもりはないので、そもそもPMX Editorの必要性も感じない。ただ、既存のPMXファイルがPMX Editorを介しているならば(利用規約の拘束性の範囲と責任範囲については疑問が残るものの)一応はPMX Editorの禁止事項「にも」なっている部分があるので、そこは商用利用はしない方が無難だろう。

ほとんどMMD紙芝居の絵作りと一緒?

この試作過程においては、そういうことになる(笑)いわゆるMMD紙芝居と一緒だ。違いは二次創作か一次創作かの違い、Blenderベースなのでレンダリング周りの柔軟性が高いこと。ポージング後のメッシュの調整ができること。MMDやPMX規格に縛られない点。カメラ周りの制御のしやすさ。マテリアル・テクスチャ関連の調整のしやすさ。ある意味PMX+MMDみたいなものだから。

MMD紙芝居との違いは、権利的に問題のないメッシュに差し替えた瞬間から商用利用可能な一次創作物になる点。これはもしMMDを利用している限りはPMX経由は避けられないので難しいだろう。

また、BlenderではsubscribeしたMegascans素材を利用した背景の作り易さもある。DCCツールのほうが相性がいい。MMDの方が独自規格だ。外部ツールとの連携に弱い。


とはいえ、大半はMMD紙芝居作りの工程と一緒にはなる。ただ、MMDではそこから先がないが、Blenderならばまだまだ先がある。線画だけを取り出してCLIP STUDIO PAINT加工でもいいし、塗りの不満をCLIP STUDIO PAINTでポスプロ処理もできる。超絶スローモーションのムービーもちょっと手間を加えればできる余地がある。光源の制御などもMMDよりは格段に楽。デカール貼りもできるし。一枚絵を量産する上でかなり有利。


というわけでしばらくはMMDベースのファイルの構造解析とテスト絵作りになる予定です。
字面は地味だけれど割と重要な進展だったりします。今後の活動の方向性に関わるからね。




今日も少しだけ前進。




今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,557時間)
(559回目のブログ更新)