ZbrushとBlenderの連携から考えるローポリ、ハイポリ、ミドルポリの重要性

(約 4,900文字の記事です。)

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結論を先に言うと、Zbrushはどうやってもハイポリで仕上げるべきだ。スタートはローポリではなくミドルポリ(私の造語)から始めたほうが作りやすい。一方、Blenderならばローポリからスタートでミドルポリ寄りのローポリで完成させるのが一番よく仕上がる。ではZbrushとBlenderをどうやっていいとこ取りして上手くモデリングできるかを考えた結果、Zbrush側のワークフローの重要な発見があった。

目次

Zbrushでのローポリはデメリットの方が遥かに多かった

ZModelerの弱点

ZbrushにもZModelerがあってローポリモデリングもできる。年末には2冊の本が出版される。ZModelerの当たり年だ。だが一方で、ZModelerでは越えられない壁がある。端的に言うと、回転操作系の扱いにくさ。ひねる、曲げる系。試しに手のポージングをどうぞ。指2本目で心が折れるはず。

また、手動トポロジ変更しようとするとZModeler側のオプション変更の手間の多さ。

なので、ZModelerはローポリ操作を何とかできるように実装したものであって、快適ではない。

Zbrushのブラッシングは本質的に頂点数が少ないと機能しなくなる

もともとが超絶ハイポリでのスカルプト向けのブラシが豊富なのに、ローポリまで頂点数が減るとブラシの出番がない。筋彫りだとかエッジだとか、そういう表現がブラシだけではできなくなる。

なので、Zbrushでは本質的にローポリになればなるほど利便性が損なわれる。つまり、Zbrushでローポリ化する(した)メッシュを操作するということはZbrushの得意分野をどんどん減らしながらZbrushを使うことと同じなのである。だからどんどん使いにくくなる。

ゆえに、Zbrushではミドルポリ以下での操作は、Zbrushの苦手な操作を何とかZbrushでやろうともがくことと同じなのだ。マゾの所業。私は嫌だ(笑)

なので、Zbrushはセオリー通り、ミドルポリから大まかな形を作りつつ、どんどんディビジョンレベルを上げて細部を作っていくという、アナログ造形の手順通りに形を作るのが最も効率がいい。そして最終的にはハイポリで完成型となる。ハイポリじゃないとシワとか筋彫りなどの繊細な表現ができない。この表現こそがZbrushの強みだからだ。

またハイポリならばトポロジとは無関係に綺麗なエッジを出せる。トポロジとは無関係に、自由な表現ができることがZbrushの強みだ。

完成型をBlenderで手動リトポした方が早い

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さっきまでBlender2.81ベータで、ポリビルドを試していた。具体的な解説はこちら。

これは要するに完成したハイポリの表面に吸着する状態で手動で四角ポリゴンを完成メッシュの表面に連続して張り込んでいく作業だ。

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2.80でもポリビルドがあるが、三角ポリしか貼れない。だがもうすぐリリースされる2.81では四角ポリゴンを貼れる。なので、コツコツやれば手動リトポができる。これを触って感じたのは、やはり手動リトポはBlenderでやった方が早いな、そう思った。

なので、ワークフローの完全分離を考えた。Zbrushでハイポリ完成型を作り、Blenderに送ってポリビルドで手動リトポでローポリ化する。これが2大柱になると思う。

とはいえ、全部手動リトポは辛い。今の段階で半自動化するアイディアはあるが、それはまた別の機会にて検証したい。でも、多分可能だ。全部手動はやってられない。

なぜZbrushハイポリ回帰に至ったのか

テスト的におもちゃっぽいデフォルメの効いた零戦を作っていたのだ。資料とか見ないで、あくまでもイメージだけで。まずはZbrushのスカルプトリスプロで伸ばしたり潰したり。

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だれでもこれくらいは簡単に作れるし、直感的な作業だからサクサク進む。で、ZRemesherをかけてだいたいこんな感じのミドルポリになった。

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これをBlenderでいじってみたところで、違和感を感じた。

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これ、最終形状に近い形か?という疑問点。作業としてローポリ化はできるが、その後、それは望ましい形かと言われるとNoなのだ。じゃあなんでローポリ化しているの?という単純な疑問。

ローポリ=面の荒れが少ない、の裏にあるデメリット

ローポリにすればハイポリと比べて面が荒れないので、平面が簡単に作れる。なのでローポリの効果は綺麗な平面を作ることだ。ずっとそう思っていた。今回、メカなので、翼を綺麗な平面にするには翼をローポリにすれば綺麗になると思っていた。

だが、翼の先端は複雑なRの付いたカーブがある。これをローポリで表現することは難しい。ポリ割りの問題が発生する。何せローポリなのだから。

で、一度元のZbrushの原型をブラシでいじって、理想的な完成型の翼を作ることにした。主翼のみ色々操作してみた。エッジにこだわって造形してみた。簡単にだけどね。

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ミドルポリだと十分な表現力が得られない

だがZRemesherでミドルポリまで落としているので、そこでブラッシングやクリッピングなどしても、ポリゴン数が低すぎて思ったエッジが作れないのだ。これが今回の記事のきっかけ。Zbrushでは、粘土のようにハイポリでなければ、思った通りの形を直感的に作れない。直感的に作れないってのがとても重要なポイントだ。

ローポリで綺麗な形を作る1つの条件は、エッジにきちんと辺が沿って配置されていること。これがなければ鋭いエッジを表現できない。今の主翼の表現がまさにそれ。ディビジョンレベル2段階分足りない。ミドルポリがミドルポリのままでは、Zbrushでは表現力が足りないことになる。

かといってローポリになってBlender上にあっても、そこからBlender上で理想の形を作れるならば、そもそも最初からBlenderでモデリングしているよ、ということになる。ローポリ操作で直感的な造形ができないことは多くの人が知っているはずだ。Blenderでは完成絵(下絵)に沿って作っていく方法が主流なのはそのためだ。設計図通りにくみ上げていくイメージなのがローポリのモデリングだ。創作というよりも単純作業に近い。

ノーマルマップにはそもそもハイポリモデルが必要(ハイトマップを手書きしない場合)

で、最初の話に戻る。Zbrushでは造形を進めるに従ってポリゴン数を増やし、微細な表現を追加していく。で、完成メッシュをBlenderに持っていき、部分的にはZRemesher済みのメッシュを使ったりそれを加工し、難しいトポロジについてはBlender上で手動リトポして全部を結合させる。それでローポリモデルの完成。

そして、例えばローポリモデル用にノーマルマップを作る際にもハイポリモデルは必要になるわけで、最終完成型はハイポリで困ることは何もない。ローポリモデルのディビジョンレベルを上げて転写すれば、ミドルポリのモデルも作れる分けで。

と考えると、作業上の通過点としてミドルポリがあれば十分で、ローポリはZbrushには最初から不要なのではないか?と思った。Zbrushでは扱いにくいわけだから。Blenderに任せてしまえばいい。

ハイポリのZbrush、ミドルポリのZRemesher、ローポリ&リトポのBlender、境界線はミドルポリ

これが今回の結論。Zbrushはハイポリ至上主義でなければ実力を発揮できない。スタートがミドルポリでもいいが、段階的にポリゴン数を上げるべき。

一方Blenderは、ローポリからミドルポリまで。ミドルポリ以上は、頂点数が多すぎて扱いが難しい。スカルプト操作に近づく。もちろんスカルプト機能も使えばいいのでBlenderが軽快に動くミドルポリ~ハイポリまでなら、実質的に扱える。けれどポリゴンモデリングの操作性の良さは、ローポリモデリングで発揮される。ミドルポリで被る領域は、GoBという手段もある。

なんかスッキリした。役割分担がはっきり分かれたし、よく分かった。どっちがいいじゃなくて、どっちもいい。得意分野が異なるので、土俵が違うのだ。比較する意味がない。
単体サブツールならばGoBで自由に往復できる。ディビジョンレベルがあってもフリーズさせればいいだけだ。

これによって、Zbrushの弱点をBlenderで埋めて作業をするというワークフローができた。

そもそもハイポリでも真っ平らにできるよ!

今回の別の発見では、ハイポリでも平面や滑らかな面を作れるということ。今までほとんど使っていなかったクリップカーブブラシ。多少の凸凹ならばトリムではなく、クリップで十分に真っ平らになる。しかもハイポリならばエッジもきちんと出せる。今回の零戦の翼の後端はミドルポリ故にボロボロしていてスパッとしたエッジが出ていない。

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これが真っ黒なハイポリならばスパッと出ていたはずなのだ。クリップカーブブラシならばマスクもシンメトリも効く。トリムと違ってリトポではないから、エッジ部分の頂点が自己交差するリスクはあるが、それも仕上げに倍密度のダイナメッシュ&ZRemesherで何とかなる。

やはり主軸はZbrushに戻ってきました(笑)Blenderはサブだ。Zbrushの直感的な造形作業は、やはり貴重だ。そして完成型に従って、もしローポリ化したいならば、エッジに辺が来るように手動リトポすればいいだけだ。逆はあり得ない。完成型がなければエッジの位置を決めようがないからだ。あるいは絵としての完成型が最初に必要になってしまう。とはいえ、三面図で描ききれない斜めのラインのエッジは、絵だけでは分からない。難易度が高い。立体形状の方が頼りがいがある。

また一歩、自由なモデリングの世界が広がった。Blender 2.81の正式リリースが待ち遠しい。(ま、時期的に考えても今のベータ版はほぼ完成に近いはずなのでポリビルドのみの利用ならベータ版でスタートしていいと思う。)

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,227時間)
そのうちモデリング作業 約2時間45分(累積 約242時間)
(432回目のブログ更新)

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