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リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)

(約 4,100文字の記事です。)

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結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。

前回の記事はこちら。

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目次

平面のトポロジはどうでもいい

前回、自動リトポを使ったのでどうしてもミドルポリよりになったのだが、よく考えたら「完全平面のポリ割りは無駄ではないか?」と思ったわけ。

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確かに1ポリゴンの面積は均等になって気分がいいが、だが、形状を作るためのトポロジとしては、ポリゴン数が多くね?と思ったわけである。そして平面表現ならば、ポリ割りに関わらずレンダリング結果は真っ平らだ。

ならばそもそも自動リトポすら必要では?

そう、ローポリモデリング、押し出しモデリングでは、リトポは不要なのだ(笑)ずいぶんと遠回りした。

これはZbrushで3DCGを考えた場合の悪い癖が出たと感じる。またZbrushスタートでの粘土ポリゴン由来でも同様だ。ZModeler以外の造形方法だとそうならざるを得ない。粘土造形は例外なくハイポリスタートだから、ローポリで着地させるためにはリトポが必要になるのは当たり前。だからリトポありきの考え方になってしまう。

ただしBlenderではNゴンがそのままなので、それを処理する必要がある。普通に「面を三角化して四角化する」と、トポロジとしては美しくない。

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もっとも、これで形の完成型!というのであれば何の問題もない。平面のポリ割りは見えない。
本来ならこれでおしまいだが、少しだけ自己満足のためにリトポしようと思う。

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もちろん見た目は変わらない。なので無駄といえば無駄(笑)

極集中とエッジループ

扇状の極集中造形は、四角ポリでのスカルプトでは悪さをするが、これで関係ならば何の問題もない。平面のトポロジは見えない。むしろループエッジを選択する上ではその方が都合がいい。編に極集中を避けるとループエッジ選択でこのように止まる。

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  1. 極集中させたい面を選択(Cキー&ドラッグが便利)
  2. Xキー>面の溶解
  3. 面メニュー>扇状に分離
  4. アドオン「Merge Tool」で頂点結合

これでスッキリこうなる。

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Merge Toolの紹介はこちらの記事をご覧下さい。とても便利なツール。もはや標準ツールとして欲しいくらいだ。

CGrad Project
Addon :Mayaのようなマージツール(Merge Tool) - CGrad Project Share to.. 【概要】 以前、このページで紹介していたMerge Toolがバージョンアップしていました。 このアドオンはマージ操作時に、マージの相手側をマウスドラッグで指定...

要するに頂点モードで1つの頂点を他の頂点にドラッグするとスナップ結合されるのだ。たったそれだけだが手動リトポではとても役に立つ。とても気持ちがいい(笑)

見た目のためにサブディビジョン

エッジにクリースとシャープとを適用し、サブディビジョンレベルを設定。フラットシェードからスムーズシェードに変更。

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ほぼイメージ通りの出来だ。なんだ、結局ローポリではリトポは無駄な作業でしかないじゃないか!

後は簡単に風防とプロペラを用意してできたモノがこちら。

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羽は胴体に刺さってます(笑)リトポでボディと翼をつなぐという処理はしていません。なのでハードエッジのままです。だが何の不都合もない。必要ならばブーリアン結合すればおしまいだ。

なので各パーツはメッシュが重なっているだけです。でも、静止画表現上は何の問題もない。

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【結論】ローポリにリトポは不要(押し出しモデリングが効率的)

ナイフツールと面の溶解と三角化で整えればそれでおしまい!当たり前の結論に到着した。そして複数のパーツの接合部に問題がないのならばそれらをブーリアン結合して完了である。継ぎ目にできる三角ポリこそが正しい表現であって、それをリトポすると本来の形が変わる。四角ポリでなければ困る理由がある場合を除いて、形としてはブーリアン結合後の三角ポリでの表現こそが完成型なのだ。

なので、ローポリモデリングは押し出しによるモデリングが一番効率的ということになる。もちろんコツは必要だが、後半のリトポで四苦八苦している間に作業時間は追いつく。むしろローポリモデリングに慣れれば慣れるほど、その効率は上がる。また頂点数が少ないから修正もしやすい。

Nゴンの特性を生かせば、形の完成型までは平面内に不要なエッジを作らずに済む。このメリットが大きいかも知れない。

ローポリモデルは「冷たい印象」

効率優先の結果、造形に満足できないならば意味がない(笑)とりあえず零戦を完成させてみたものの、ハッキリ言って、つまらない。何にも感じない。無機質で暖かみがない。なぜだ?

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最初に四苦八苦しながらZbrushで作ってZRemesherをかけた造形はこちら。

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面白い形をしている。ジンベイザメに見える。プランクトンを補食中。どことなく有機的で面白と感じる。この違いは何だ?ハードエッジの有無だけじゃない気がするのだ。造形としての面白さ。やはり有機的な曲線が色んな「インスピレーション」を与えてくれる気がするのだ。

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Zbrushでの造形を基本としたい

なので、色々ぐるぐる回ってはいるが、これらの結果から考えると、どうやら、多少非効率でも、Zbrushでモリモリモデリングして、ZRemesherかけてある程度トポロジを整え、とんがりの先端部分のトポロジを手動リトポする、という流れの方が、結果として面白い形ができると感じた。

なので、Blenderでローポリモデリング、ということはやはり自分には合わず。ただし、手動リトポでBlender純正機能を使ったトポロジ変更操作は大いに勉強になった。Merge Toolも必須。Retopoflowはおそらく、今後もっと有機的な造形をした場合に、トポロジフローの制御が必要になったときに使う予定。あるいは、ZRemesherでのローポリ化が何度やってもうまくいかない場合なども有り得そうだから。とはいえ準レギュラー枠からは出てこないツールかも知れない。

とりあえずこれでBlenderのローポリ造形の一通りの流れは理解した。どうやらGrid Modelerでざっとベースメッシュを作って、そこから先はZbrushでモリモリする方が、偶発的な要素も含めて温もりのある造形に仕上がると予感したので、その方向で進めたいと思う。

あとは「複雑な形状のワンメッシュ」にこだわるか、オブジェクトを交差させた表現によるハードエッジ」を許容するかで、またトポロジ制御の話が出たり出なかったりするだろう。
今のところは不具合を感じないのでメッシュ公差によるハードエッジで進めたいと思う。敢えてブーリアン結合するメリットがないからだ。

今日は短くまとめようと思ったが、また長くなってしまった(笑)

次回の記事はこちら。

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この記事は以下のテーマのWIP記事です

WIP, work in progress=作業中。 最終的な結論ではなく現時点での結論です。

最終的に出した結論は以下のページをご覧下さい。

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今回の創作活動は約2時間30分(累積 約2,240時間)
(688回目のブログ更新)

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