3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blender

Zbrushのメッシュをリグ入りモデルでポージングさせる方法

(約 4,000文字の記事です。) Zbrushにはリグ(ボーン、アーマチュア)という概念がない。そのため、BlenderやMayaなどという統合環境ソフトでよくある「リグ入りモデル」のリグをマウスで移動させてポーズを変える、ということがZbrushではできない。マス…

Blenderでウェイト付きメッシュをGoBアドオン経由でZbrush上で加工できるのか?

(約 3,000文字の記事です。) Blenderでリグ入れしたウェイト付きメッシュをZbrushで加工してウェイト付きのままBlenderに戻せる日が来るのか? 疑問に思ったのでKromar氏に聞いてみることにした。 更新履歴 現状では頂点群の実データが消える Kromar氏は「…

GoBアドオンのバグ修正済みベータ版 Ver.3.3.6 公開

(約 2,900文字の記事です。)その後色々とKromar氏とやりとりをして、GoBアドオンの安定版Ver.3.2.5版のバグ(1つ飛ばしの同一ポリグループが結合されるバグ)が直ったことをVer.3.3.6ベータ版で確認した。他にもGitHubで提案したいくつかのバグ修正案が実…

GoBアドオンのバグについて作者のKromar氏とGitHubで議論した

(約 2,400文字の記事です。) 純正GoBアドオンのポリグループの扱いについてのバグをGitHubで報告したら早々に作者のKromar氏からの返信があったので2,3時間ほどこの問題について話し合った。作者曰く「バグであることと、どうやら回避できそうだ」との結…

Blender 2.9で実装予定のマルチレゾリューション編集を試す

(約 2,000文字の記事です。) Blender2.9はまだアルファ版だが、Twitterでマルチレゾリューションの再構築ボタンが実装されたと流れてきたので最新版をDLして試してみた。 アルファ版なのであくまでテストだけ マルチレゾリューション編集 付随する進化に期…

3DCGメッシュをBlenderで管理するアドオン「Asset Management」の使い方記事完成

(約 3,700文字の記事です。) 3DCGでは過去に作ったメッシュを使い回すことで効率化できる。だがその完成メッシュの管理方法は、今まで自分の中では確立できていなかった。Windowsのエクスプローラーで探しまくることが多かった。だが今回、Blenderでメッシ…

1,000の言葉より1分の動画(動画と手順解説の相性の良さ)

(約 1,600文字の記事です。) Blender用アドオン「Speedsculpt」に致命的なバグがあったので問い合わせた。修正差分ファイルをもらって暫定対処。いずれ正式版がリリースされることだろう。Speedsculpt - Blender Market 1,000の言葉より1分の動画 Asset Ma…

Blenderの有料アドオン「Asset Management」がオススメ

(約 3,800文字の記事です。) Blenderマーケットが春の25%OFFセール中だったので、多くのクリエーターがオススメしている有料アドオンの中から、アセットの管理ツールを1つ買ってみた。BlenderとZbrushとを使う身としてはようやく便利に使えるアセット管理…

Blender 2.8 のカメラビューの見え方を最も直感的に変更する方法

(約 1,000文字の記事です。) Blenderでカメラアングルを変えようとすると、デフォルトではカメラの位置を変更するのがとても面倒だ。もっとマウスだけで簡単にぐりぐりと思い通りの位置にカメラを移動させられないの? かつてはWASD操作で変更していた カ…

Blenderで便利そうなおすすめ有料アドオン(2020年の春セール中)

(約 3,700文字の記事です。) 25%OFFの春セール中!そこで多くのクリエーターがオススメするBlender用有料アドオンを色々探してみた。ネットで検索してよく出てくるオススメ有料アドオンの中で「これはよさそうだ」と思ったものをピックアップ。(詳細は各…

Blender 2.83ベータのクロスブラシを試してみたけれど

(約 1,500文字の記事です。) 使いこなしが難しいと感じた。パラメータ設定とシワの出来具合が、ちょっと触っただけだと理解できないから使い所が難しいと感じた。 Blender 2.83もベータ版になったので 挙動の理解がポイントになりそう 想定外の自然なシワ…

既製モデルの分析中

(約 1,200文字の記事です。) バイクP氏製作のモデルを眺めている。ただの日記。今回は短め。 細部の作り込みが凄い 問題点もある

3DCGでは逆転する「ラフ案」の精密さ

(約 3,500文字の記事です。) 絵の場合、下書きやラフ絵、イメージイラストは荒い。ところが3DCGの場合はそうとも限らない。作る前から既に「かなり精巧なモデル」が世に存在することがあるからだ。精巧なラフ案を作れる。逆転現象に気付いた。 MMDからの着…

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。) ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。 キャラクターを作る…

テクスチャとベイクのテスト(ベイクって何だ?)

(約 1,600文字の記事です。) デカールはデカールマシーン上でベイクすれば1枚絵になることは分かった。あとはバイクのカウルなどの下地の色わけ。これはいよいよテクスチャのお絵描きが必要そうなのでテスト。今回は本当に短めにします。 ベースカラー(デ…

ベイクに関する参考情報

(約 1,700文字の記事です。) テクスチャやUV展開、ベイクなどについて詳しくなかったので色々調べたり試行錯誤した結果。 情報は探せばたくさんあるけれど 実は私もテクスチャ周りの学習が嫌で逃げ回っていた(笑) Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど

地味にデカールのテスト

(約 2,000文字の記事です。) プラモデルならば塗装済みのボディにデカールをぺたりと貼り付ければそれでおしまい。だが3DCGはそうともいかない。今回はデカールマシーンでそんな現実では簡単な手順を実現させるためのテスト。 貼るだけなら簡単 KiryToonSh…

祝!VRoidがライダーになった日

(約 1,100文字の記事です。) VRoidのメッシュがライダーとしてバイクにRide ON!した日です。 細かいことはどうでもいい。

VRoidとBlenderの地味なところで引っかかる

(約 800文字の記事です。) VRoid素体を左右対称にポージングしようとしたらハマった。 普通にやると左右対称にならない

バイクとTポーズ

(約 800文字の記事です。) 今日はこれだけ。かなり進んでいない。 体とバイクの大きさを揃えただけ。青いラバースーツです。断じて裸ではない(笑) 割といい感じに線が入っている気がする。 ただし線が消えて欲しくないところもあるので難しい。 陰影が出…

BlenderのFreeStyleの線画の限界が分かった

(約 2,700文字の記事です。) 今回はVRoidの顔に線を入れて線画のテスト。結果、FreeStyleの致命的弱点が分かった。その対策の検討。 VRoidのまゆ毛とまつげは透過テクスチャ CLIP STUDIO PAINTを使って線+塗りをレイヤー合成する とりあえず線画化できた …

女性キャラはVRoidをベースにBlender上での加工で仕上げる予定

(約 2,500文字の記事です。) 表情も含めた可動キャラをゼロからセットアップするほどの技術はない(笑)なのでVRoidをベースとしてVRMを作成し、Blender上で細部を整える、という作戦。 VRoidは便利 VRoidの弱点、エクスポートのみ VRoid素体の実力を引き…

バイクのレンダリングテスト

(約 1,700文字の記事です。) KiryToonShaderが有効なのは分かったので、今回はフリーのバイクモデルを使ってどうレンダリングされるのか、見えるのかをテスト。 フリーのモーターバイクも数少ないがある レンダリング結果はこちら。 利用可能なものはどん…

女性のオリジナルキャラは考えて作る時代ではなくなった=AIが作ってくれる

(約 2,100文字の記事です。) オリジナルの女性キャラをどうやって作ろうかと考えていたところ、答えはAIが用意してくれていた。 VRoid関連で情報収集していたら 女性キャラに限り、オリキャラを苦労して作る時代ではなくなっていた VRoidキャラの素体 オリ…

Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現

(約 3,600文字の記事です。) まだ試行錯誤中だがBlenderとKiryToonShaderとFreeStyleで静止画としてはキャラクターもアニメ調の絵を作れそうだ。 テスト素体はVRoidから FreeStyleの線と透明テクスチャ Blenderを使った3DCGイラストレーションはできそうだ…

Blenderのトゥーンシェーダーとアウトライン

(約 3,400文字の記事です。) 色々とかなり試したが、結論だけを書こうと思う。途中経過の苦労話は誰得だし、そこを力説しても何にもならないので。 トゥーンシェーダーは「KiryToonShader」に決定 デカールマシーンとの相性は? 問題は線画 とりあえずトゥ…

Blenderでセルルック、トゥーンシェーダーで表現するかも知れない

(約 5,100文字の記事です。) 3DCGを最終的にどういう風にアウトプットするかでここ2日ほど情報収集した結果、セル画表現、トゥーン表現にするかも知れない。 最終出力は2D画像 写真的な3DCG画像の表現への違和感 もともとはお絵描きしたかったわけで ここ…

ボルト頭を2つ作ってIMブラシに登録した

(約 1,600文字の記事です。) 今回も地味。絵も地味。地道な作業。 ボルト頭のキットバッシュを探すものの ボルト頭を肉抜き加工 とりあえずボルトはこの系統で統一

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。) 今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。 ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか Zbrushで六角ねじを配置 使い分けの考察 ブ…

アート造形ならばCAD由来の正確なRの角丸ベベルにこだわらなくてもいいんじゃない?

(約 5,600文字の記事です。) 色々試して辿り着いた結論。三角ポリまみれの正確な角丸ベベルをローポリにリトポした時点で、Rの正確さは失われる。だったら「だいたい角丸」っぽい表現でいいんじゃない?という結論。 ZRemesher、Quad Remesherならば元形状…