Blenderでリグ入りモデルを作れれば理想的だが

(約 3,200文字の記事です。)
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というわけで昨日からBlenderの勉強中。目的はZbrushのAポーズにリグを入れてポージングさせること。これができればだいぶワンシーンを早く作れる。だがリグ入れは一筋縄ではいかない。

目次

Blenderをカスタマイズしてカメラワークを自分のものにする

とにかくビュー操作を自分に紐付けないと何をやるにもストレスだ。今回は、操作形態をZbrushと同じにし、右ドラッグで回転、中ドラッグで平行移動に変更。そしてインターフェースの色味を分かりやすい物に変更。こういうことは地味に重要だ。Zbrushで思い知った。

天使&悪魔のBlenderの動画を見て学習

YouTubeで探せばすぐ出てくるよ。それを見て学習。原理は理解した。で、やってみたものの。
Auto Rig Proを使ってマニュアル動画通りにやってみた。

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髪の一部にウェイトがなかったり、変なところが引っ張られていたり。Aポーズがタイトすぎた。
ウェイト塗りの修正が上手くできない。そしてなぜそこにそんなウェイトが?というところが分からない。結局ブーツの内側のウェイトは謎のまま。

やはりウェイト塗りの修正が肝

どうやってもウェイト修正が肝になる。私の場合は9割方破綻のないリグ入りモデルになればそれでいい。仕上げはZbrushに戻して細部を整えるので、関節などもある程度は調整する予定だし。だが、変なところが飛び出たりへっこんだりは困る。だがそのウェイトの修正方法が分からない。

Blenderの基礎的操作を知らないとお手上げ

例えばウェイト塗りも頂点選択の一種だろうから、頂点選択の方法を知らないとお手上げだ。YouTube動画の方法しか知らないので、修正方法が分からない(笑)またウェイトが上手く塗り変わってくれないイライラ感が。マスクも使いかすら知らない。Zbrushのポリペイントなら自由自在なのだが。

リグ入りモデルはメリットも大きいが敷居もとてつもなく高い

メリットは大きい。3DCGで作品を作るならこれを避けていてはいつまでも彫刻しか作れない。どんなキャラも、可動部分がある。それをいちいちZbrushでギズモで変形させていては時間がかかりすぎるし、ポージングを量産できない。可動部が2個以上ある物はリグがあればドラッグ数回でOKなのに、ギズモになるとFKでの手動での回転になる。部分的Undoもできないアナログ操作だ。これは効率が悪いわけだ。アナログだから。

その点リグ入りモデルはデジタルだ。関節などの細部はアラが出るのは許容するとして(別にゲーム用のリグを入れるわけでもないし)、ロングのマントやロン毛など、ある程度柔軟に変形させる予定のメッシュはボーン入りで作れれば、作った後の時短の効果がとてつもない。

その代償として、これまたBlenderの使い方からスタートだ。メッシュの選択、ウェイトの調整方法、この2つが必須になる。体のポージングだけでも。Auto Rig Proはフェイシャルリグにも対応しているが今のところそこまで顔を作れる技術が無いから割愛。でも体のポーズだけでも自由に作れるとなるとだいぶ早い。鳥の羽ばたきもボーン入りならばマウス操作で自由に羽ばたきの姿を変えられるし、ポーズデータの読み込みで一瞬で再現可能だ。足や首の角度などを変えれば着地体制なども数分で作れる。

3DCGモデルはやはり、リグ入りモデルになってようやく最高効率の製作環境ということになる。フルデジタルの旨味が存分に発揮できる。それ以外だと、どこかがアナログ作業になる。

現在のワークフローでも、Twinmotionへのインポート、背景作り、マテリアル割り当て作業自体は手動なので毎回のアナログ作業だ(デジタルツール上のアナログ作業ね)。ポスプロのCLIP STUDIO PAINTでの塗りもアナログ作業だ。サイトへのアップロードもアナログ作業。だからなるべくそれ以外の製作部分をデジタルの旨味を生かしていきたい。

ここは私にとっての一つの正念場

短期決戦にする必要はない。だがここは乗り越えるべきだと強く感じる。関節のないキャラクターはほぼいない。人型ならAuto Rigがあるが、そうでない物も多い。それらにリグ入れができて簡単に変形させられるならば、生き生きとしたワンシーンを低コストで作れる。つるんとしたローポリデフォルメキャラならばなおさらだ。浮いた時間で背景などを作れる。1枚絵の制作コストを下げられれば、沢山作れる。そういうノウハウを溜めていって、クオリティーアップの材料にする。少なくとも背景作りだけはどうしても時間がかかることが分かっているので、それ以外の部分を時短する必要がある。固定キャラにかける手間を減らすことだ。そして新規キャラの創作の時間を作り出す。ボーンを共通化すればポージングデータは全て自分の資産になる。次の作品作りに生かせる。デジタルの強みだ。

だから時間をかけても、長期的に取り組んでも、リグ入れとウェイト塗りを完全に自分の物にしたい。これができれば絶対に早い。これができないと到達できない部分が多い気がしている。できるできないではなく、残り時間の問題で。ワンシーン作りにかかる時間が数時間も違ってくるなら、やはり問題だ。

それにリグ入りモデルを少しずつバージョンアップすることで更に修正の手間が減るため、磨き上げる価値がある。リグ入りキャラ作りのノウハウも溜まる。Zbrushのみで造形し続けていてはたどり着けない領域だ。

シンプルな造形でテストを続けるしかない

とにかく、まずはBlenderの基本操作を高速で押さえつつ、単純な形の物からリグ入れとウェイト塗りの経験を積む。主に修正方法の技術を高める。またウェイト塗りのアドオンなどの効率化ツールも調べなければならない。ウェイト塗りは作業でしかなく、クリエイティブな部分が少ないから、さらっと終わらせたい部分だ。別にリガーに興味は無い。必要なのはポーズ済みメッシュであって、リグやウェイトは手段でしかない。無料で誰かがやってくれるなら頂きたい物だ。結果を手に入れるだけでいいのだ(笑)

最短のウェイト作業工程ワークフローを作らないと

これだな。可動部分をドラッグで調整できるなら早い。メッシュを非破壊でポージングできるから、ベースが洗練されていればポージングからの工程からスタートできる。つまりワンシーンを構成することを考えることからスタートできる訳だ。

これさえできれば、やりたいことは全部できる。人、小物、建物、自然の地形など形はZbrushで作る、あるいは3DCGファイルを手に入れる。ポージングはBlenderで。細部の仕上げはZbrushで。マテリアル・光・自然環境はTwinmotionで指定する。こだわらない。画像を再びZbrushでNPRフィルタで加工して完成。クオリティは作っていくうちに嫌でも上がる。問題はそのルーチンワークにいつたどり着けるかだ。

なかなか道は長い。3DCG道はやるべきことが多い。

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,022時間)
そのうちモデリング作業 約3時間(累積 約181時間)
(363回目のブログ更新)

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