画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushでポリゴン面の垂直方向(法線方向)にカメラを配置する方法(ホットキー1回)

(約 1,700文字の記事です。)

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ハードサーフェスモデリングでXYZ軸のどの軸とも平行でなくなった平面に、その平面と直交する方向から見るようにカメラを配置したい。だが、見た目合わせだと不正確だし、後から確認すると平面が崩れていたりして面倒だ。今回はホットキー一発で、マウスカーソル下のポリゴン面と直交する方向から見た状態となるようにカメラを一発で移動させる方法。今回の記事は無料です(笑)

まずはプラグインをダウンロード

CamControl.zip

Orienting View based on Transpose Action Line

CamControl.zipをDLして解凍後、Zbrushのプラグイン64フォルダにコピペ。

(例)
C:\Program Files\Pixologic\ZBrush 2018\ZStartup\ZPlugs64

 

Zbrushを起動させて、Zplugin > CameraControlを開く。

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(1)にホットキーを割り当てる。

あとは目標のポリゴン面にマウスカーソルを合わせてホットキーを押すとカメラが移動する。あとは例えばスネークフックブラシなどで整形すると強力な編集機能が発揮されるだろう。平面が維持されたまま前後左右に頂点を移動させられるので便利。

 

ちなみに、(2)の上下のボタンはいずれもギズモ表示中にYキーを押して呼び出せるトランスポーズライン上にカメラを移動させることができるボタン。あまり出番はないと思うが、知っておくといいかもね。

他のキーの機能は色々いじって探ってみよう。

 

スネークフックブラシで平面キープ作業が便利

個人的には、板ポリ状態のパーツを配置して、その平面を保ったまま頂点を操作したいときに便利だと思った。スネークフックブラシとの組み合わせでほぼ平面を保ったまま頂点操作ができる。こちらはTOP絵からちょっとブラシで遊んでみた図。

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「ほぼ」平らをキープしたままスネークフックブラシで変形できた。ほぼ、といっているのは、厳密には真っ平らキープではなく、ブラシしたところがわずかに盛り上がることもあるのだ。なぜならば、この元の形の縁部分は平面にトリムされていない頂点なので、それが平面に対して平行移動するので少し凸凹するのである。ディバイドのレベルがあったりすると特に。気になるならば仕上げにもう一度平面化するように潰すのがいいだろう。ほんの少しだけ潰すだけで縁以外は平面化される。

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これはスネークフックブラシ直後の画像。やはりキワが少し波打つ。この程度の差を気にしない場合にはこれでOK。

なお、トリムブラシなどできちんと平面にトリムしたエッジの頂点はほぼほぼ正しく平面をキープしたまま移動させることができた。

そもそもZbrushはCADではないので、幾何学的に完全な平面ってのは保証されない。直線のトリムブラシで切り取っても打ち切り誤差や面埋めのトポロジの影響を受けて「厳密な平面」とは言えない。どんどん拡大すると、わずかに波打っていることもある。なので、Zbrushで幾何学的な完全平面にこだわるのは止めた方がいい。立体造形として平面に見えることで良しとしないとやってられないぞ。
どうしてもこだわるなら、面を潰す操作で縁以外を平面化するように仕上げたり、完全なキューブを使ってブーリアン結合でトリムするしかないだろう。

ほぼほぼ平面であればいい場合には、このカメラの移動機能とスネークフックブラシは便利。ローポリハードサーフェスならば、スネークフックを使った後に仕上げに平面を少しだけ潰す操作をしてから元の位置に戻す作業をすれば完全な平面になるだろう。そこまで気にしないのであればこれだけで十分効率的な作業ができるはずだ。

 

Zbrushでハードサーフェスモデリングをやる際には知っておいて損はない機能だ。

 

おまけ

平面にした後でALT+Moveブラシで面の垂直方向に盛り上げるのも楽しい。デモヘッドがだんだんクリーチャーになってきたw

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