アンビエントオクルージョン、マップとチャンネルの違い(サブペ学習4日目)

サブスタンス3Dペインター(Substance 3D Painter)の学習4日目。今日も教科書にあるような基本中の基本を学習中。

(約 2,100文字の記事です。)

目次

曖昧だったアンビエントオクルージョンを理解した

AOと略記されるアンビエントオクルージョン。これはテクスチャマップだ。Udemyの教材に従って何も考えずにまずはベイク。そして出来上がったものがこちら。

影だよね?とずっと思っていた。The 勘違い。影じゃないよ!

そもそも影ならば「どの光源からできた影?」「この影は動かせるの?」などなど、疑問がいっぱい出てきた。Geminiに聞いて理解。まとめてみると、

  1. オブジェクト全体を360度、ぐるりと包み込む面光源(高密度な点光源の集合体)があって
  2. その各点光源からの光(Ray)をオブジェクトに照射したとき、
  3. その反射光が自分自身のオブジェクトの一部にどれだけ光として回り込めるか(回り込みにくいか)
  4. という、反射光の反射結果、光の回り込みやすさ・にくさをマップ化したもの

というのが私の理解です。そしてほとんどの場合は「光の回り込みにくさ」に意味を見出しているので、最終的に「環境光の回り込みにくさ」をマップ化したもの、というのが私の結論。

大和 司

正確な表現は各自で権威ある解説から確認してみてね!

光の回り込みにくさを数値化したマップだよ!

正確かどうかはともかく、直感重視で言えば、「オブジェクトの形状によって定まる、環境光の回り込みにくさを数値化したマップ」と言えるだろう。これはオブジェクトの形状だけで決まるので、AOマップに特定の点光源は必要ない、ということ。

大和 司

ChatGPTやGeminiにMy理解が正しいか確認してみたのでほぼ間違いないだろう。

だからUE5は、まずは現在のディレクショナルライトや、Skyライト、ゲームプレーヤーが懐中電灯でそのオブジェクトのどこを照らしているか、などの状況に応じて、ディレクショナルライトや懐中電灯による直接影を計算する。次にスカイライトによる影についてはグローバルイルミネーションで影を計算する。最後に「影の出方を引き締めるため」にクリエーターがマテリアルノードを組んでAOマップを参照して「引き締まった(ちょっと強化された)演出影を出す」という理解で合っているっぽい。

大和 司

つまりAOマップは、本来の直接影やGIではちょっと物足りない部分の影の強化手段として、クリエーターが意図的に操作できるテクスチャマップってことだね。

過去にUnity 2020やUE4を学んでいたときの「Baked light map」とごっちゃになって混乱した😱 また「Light control map, Shadow control map」などといった裏技的なマップともまた全然違うから、正しい理解が必要だね。

サブペのBキーとCキーの違い

最初はよく分からず。なぜBキー連打で「ラフネス」が表示されないの?と。調べてみたらCキーだった。なんで分けているのか謎?別のモノクロとカラーで分けているわけでもないみたいだし、何なのこれ?

チャンネル、それはPBRの基本要素

何となく知っていたPBRの基本要素、これのことをサブペではチャンネルと呼ぶんだってさ!知らんかった……😱 チャンネル(Channels)の切り替えがCキー。

  1. Base Color(アルベド)
  2. Roughness(粗さ)
  3. Metallic(金属度)
  4. Normal(法線)
  5. Height(高さ)

マテリアルを割り当てたら絶対に作成される要素。これらは作業中でもいつでもパラメトリックに変更できる。

メッシュマップ、それはベイクして得られる画像

ベイク作業で初めて作成される画像。画像なので、再ベイクするまでは変更が反映されない。メッシュマップ(Mesh Maps)の切り替えがBキー。

要するに「メッシュ自体の形状情報」から計算で求められた「後付け」マップ。主にベイクして作られる。

  • Normal Map(法線方向)
  • Ambient Occlusion Map(凹みに入り込む光の減衰)
  • Curvature Map(曲率、角の尖り具合)
  • World Space Normal / Position Map(ワールド座標情報)、などなど。

チャンネルと違って、メッシュの形状から定まる情報ってのが、決定的なポイントだね。だからメッシュマップの一部の変更には再ベイクしかないわけだね。

大和 司

チャンネルのイニシャルでCキーなのかな?
ベイクのBake, BakedのイニシャルでBキーなのだろう、多分。でも覚え方としては悪くない。

青雲、それは幸せの青い雲

専門用語を正しく理解すると、学びが早い

今まで何となくしか理解していなかったが、今回、正しく理解できて良かった。特にチャンネルとメッシュマップの違いは、どうでもいいようで実は重要。脱初心者には必須の知識だ。

  • テクスチャ
  • マップ
  • テクスチャマップ
  • ベイク
  • アンビエントオクルージョン
大和 司

こんな基礎的なこともサブペを学んでみなければ永遠に身に付かないと頃だった。やはり餅は餅屋。マテリアルはサブペでの学習が効率的。

今回の創作活動は約2時間15分(累積 約4,389時間)
(1,073回目のブログ更新)

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