
ライノセラスという「NURBSモデリングができる3DCGツール」がある。その調査結果と検討を経て、ライノセラスを学ぶことにした。学習開始に至るまでの経緯のメモ。
(約 2,000文字の記事です。)
ポリゴンモデリング以外の手法を学ぶ機会



BlenderでもMayaでも、ポリゴンモデリングが基本となる。そしてハイポリになってスカルプトモデリングになる。そこでZbrushも登場する。だがどちらもポリゴンモデリングに違いはない。
ポリゴンモデリングのメリットは、作りやすいことと、トポロジを意識しながら作れることだ。スカルプトに関してはトポロジ無視で直感的にデジタル粘土としてこね回してOK。要するに分かりやすい。直感的な造型ができる。
だが身の回りにあるような工業製品は、平面や決まったRの曲面、流線形状の超絶滑らかな変化曲面だったりする。そういう造型は実はCADベースのモデリングのほうが正確だったりする。
CAD系ソフトを使う分岐点は、数学的に正確な表現が必要か否か、だと思う。芸術用途の「だいたい見た目重視でOK」という造型ならばポリゴンモデリングでいいのだ。
だがヒンジやJIS規格のねじ穴など現存の工業製品を流用した設計、0.1ミリ単位での精度が必要な場合、角の正確なR曲面などが必要ならばCADのほうが強いことになる。
あとCADベースだとIllustratorみたいなベジェ曲線ベースの絵を取り込んでモデリング材料に使えたりする。この辺がラスターベースのPhotoshopとの違いのように、ポリゴンモデリングとCADとの違いになる。
厳密な3面図からのモデリング
ポリゴンモデリングでも3面図からモデリングすることが多い。だがポリゴンモデリングの基本的な手法では実は「何をモデリングしても」あまり変わらないと感じている。一言で言うと形状に対するモデリング作業の効率化は割と頭打ちが速いと感じていた。ポリゴン数が多い=スカルプトになるが、本質的な作業はローポリでもハイポリでも変わらない。

そういう意味ではポリゴンモデリングもまた「デジタルツールを使ったアナログ作業」だと思っている。
CADの場合は形状によってはポリゴンモデリングよりも大幅に速くて正確なモデルを作ることができると感じた。また場合によっては形状のバリエーションの用意が簡単だとも感じた。ただしNURBSモデリングはある程度の慣れが必要なので、3DCG初心者向きではない。これは間違いない。
だが幸い私は3DCG初心者ではないので😊 、そろそろ別のモデリング手法を学んでもいい気がしてきた。



というかポリゴンモデリングの特徴が分かって、デメリットも分かってきたので、そろそろ別の手法を学びたいと思っていた、というのもまた事実。
色んなチュートリアル動画を見てみたが、やはりIllustratorっぽいと感じる。ベジェ曲線だからこそ、緩い滑らかな形状変化に強い。
クオリティの高さと形状変更のしやすさ
実は自由自在な形状変更の場合はポリゴンモデリングのほうが直感的に変更しやすい。だが以下の動画のように「ここは固定的なまま」「ここは滑らかに変わって欲しい」というような変更にはNURBSモデリングのほうが強いと感じる。
そして作業量に対するモデル形状のクオリティ、こういうのがNURBSモデリングの強みだと思う。
ただし逆に言うとあとから直感的な形状に変更できるのか?という疑問。「途中で、またはあとから、自由に」形状を変更できるかというと、疑問だ。そもそもCADの場合は「完成型の3面図があることが前提」だと思うので、あとから一部分の形状を大きく変更するのはあまり得意ではないと思う。その辺はポリゴンモデリングのほうが自由自在だろう。
学んでみたほうが早い
NURBSモデリングについてはMayaでも少しできるようだが、Mayaの場合はおまけ機能程度らしい。きちんとNURBSの特性を引き出すことは難しいらしい。またNURBSモデリングができる他のソフトとしてPlasticityがあるが、2023年登場ゆえにまだ歴史が浅く、ツールとしての信頼性に疑問が残る。



なので年末くらいからライノセラスを学び始めようと思っている。まだ少し片付けたい仕事があるのですぐに全開での学習は難しいが、いずれにせよ、新たなモデリング手法としてNURBSベースのライノセラスでのモデリングを学ぶ予定。
ま、結果として2025年から50日間かけてライノを学びましたとさ😅
詳細はこちらの記事をご覧下さい。


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(1,027回目のブログ更新)
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