3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

GoBアドオンのバグについて作者のKromar氏とGitHubで議論した

(約 2,400文字の記事です。)
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純正GoBアドオンのポリグループの扱いについてのバグをGitHubで報告したら早々に作者のKromar氏からの返信があったので2,3時間ほどこの問題について話し合った。作者曰く「バグであることと、どうやら回避できそうだ」との結論を得た。

更新履歴

2020/05/29 このバグはVer.3.3.6ベータ版で修正されました。記事はこちら

初めて使ったGitHub

何度か目にすることはあったが、まさか自分でアカウントを作ってチャットすることになるとは思っていなかった。

Blender's Face Maps are not reflected on Zbrush's Poly Groups. · Issue #87 · JoseConseco/GoB · GitHub

バグの状況

要するに1つ飛ばしのポリグループはZbrushからBlender経由でZbrushに戻すとポリグループの領域が上書きされて変わってしまう点。

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サンドイッチのように1つのポリグループを挟んで交互に「同一のポリグループ」で挟むと、Zbrushに戻した際に一塊になってしまう現象。

今できる回避方法1(ディバイドの確定)

Zbrush側で一段階ディビジョンレベルを上げて確定させてからBlenderに送り、Blenderから戻した後にディビジョンレベルを再構築する。

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ただしこの方法だと、ローポリキープができない上にBlender上でトポロジ変更するとZbrushに戻してもディビジョンレベルを再構築できない(カトマル・クラーク法の制限)。なので非常に使いにくい(笑)

今できる回避方法2(FBXで往復)

根本的な解決策はGoBを使わずに手動でFBXエクスポート・インポートする。手間はかかるが完全に回避できる。

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GoBアドオンで回避できそうでできなかった(決定打)

実はBlenderとGoBアドオンで色々試したところ、Blenderの「フェイスマップ」はZbrushのポリグループと完全に対応している。

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だがGoBのオプションで「フェイスマップからポリグループを作成」を選んで何度試しても効果がない。もちろんBlenderやZbrush再起動、キャッシュクリアなど全部試した。が、相変わらず頂点グループの領域がポリグループになってしまう。

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お手上げ。

このまま諦めてもいいのだが、GoB側のバグならば作者に直してもらうほかない。ダメ元でバグ報告だ!もしかしたらあっさり直るかも知れない。コーディング上のちょっとしたミスかも知れないし。

というわけでめげずに英語で、+分かりやすい図を作ってアタックしてみた。

異なる言語で正しく意思疎通するためには、文字だけよりも、図や画像、動画が効果的であることは痛いほどよく分かっている(笑)

お問い合わせ内容

「BlenderのフェイスマップをそのままZbrushのポリグループにできない?」

以下、作者からの返答です。若干脚色してあります。原文は上記URLのGitHubをご覧下さい。

返答、
今の仕様では必ず一度頂点グループに変換してからZbrushに行くので、頂点グループの選択範囲がポリグループになる。だけど、ご指摘の通り、フェイスマップから直接ポリグループを作れれば問題ないはずだ。そしてそれは現時点ではできそうな気がする。
そもそも対処する予定の問題だったのだが、ToDoリストに埋もれてすっかり忘れていたんだ(笑)
今、GoBのインポートとエクスポートの仕様の見直しをしているところだから、それに合わせて修正するよ。というのも、簡単な修正というわけにはいかないから、ちょっとした作業になりそうだから、インポート・エクスポート周りのリファインと合わせて行うよ。
何か状況が変わったら連絡するね。


とのこと。

結論 将来的に直る予定

なので、

  1. バグであること
  2. 将来的には直せそう

との返答を得た。やったね!

ただし、いつ修正されるかは分からない。それはKromar氏にお任せすることにした。気長に待つこととしよう。GitHubをWatchに登録したので何か変化があればEメール通知が来るのでそのときにでも実装状況を確認する予定。

余談

Kromar氏、とても真摯な方で好感が持てた。Blenderのアドオン「Fluent」の作者のRudy氏も真摯な人で、みんなBlenderアドオン開発者はまじめだ、と思いきや、中にはそうでない人もいるから世の中は分からない(笑)例示は避けておく、その人の名誉のために。

というわけで純正GoBアドオンのバグフィックスが進んだらテストしてみて、その後の状況をまた記事にする予定。
この件はとりあえずこれでいったんクローズです。


今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,661時間)
(579回目のブログ更新)