3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

BlenderのRadial Symmetry編集は地味にきつい

(約 2,000文字の記事です。)
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今回も作業時間の割に進みが悪い。理由は簡単で、BlenderでのRadial Symmetryの配置の手間が多すぎるのだ、ということに気が付いた。

ブレーキディスクの固定パーツとか六角ねじとか

たったこれだけの配置に手間がかかる。

  1. 1つのメッシュを配置
  2. 配列モディファイア
  3. 中心となるEmpty指定
  4. Empty回転
  5. 原点がおかしいとぶっ飛んでいくので修正

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ブーリアンで打ち抜くこの穴にも上記の全ての手順を適用した上で、ディスクとハブの両方にブーリアン差分を適用。

途中で角丸ベベルの結果がおかしくなって、結局は法線の一部が裏返っていたせいだったり。

なんかこう、Blenderでのモデリングって、地味に造形以外に時間を取られる。パラメータの設定だったりとか、仕込みの調整だったりとか。何というか、作業量の分だけ前に進んでいるとは限らない、泥の中を歩いているような感覚になる。重い。前進している感が少ない。モタッとしているのだ。

Zbrushで六角ねじを配置

対してこちらは軽快だった。IMブラシの六角ねじを、Radial Symmetry6個にしてIMブラシでドラッグ、ねじの厚さとめり込みを調整しておしまい。GoBでBlenderに戻しただけ。
こっちは早い上に直感的。

使い分けの考察

もしかしたらBlenderは、1つの要素(点、辺、面)の操作には強いが、複数メッシュの操作には弱い?
位置的に飛び飛びの複数の要素の操作には強い。
ブーリアン中のビュー切替えと結合後の操作は簡単。
ベベル操作で自己交差が起こりやすい。


逆にZbrushは、複数の要素の操作に強いが、1つの要素の操作に弱い?
位置的に飛び飛びの複数の頂点・辺の操作に弱い。だが飛び飛びの面の操作は割と簡単。
ブーリアン中のビュー切替えや結合後の処理に難あり。一手間かかる。
ベベル操作は苦手なのでそもそも自己交差するような操作は少ない。


ZModelerでもできることは結構あるので、やはりモデリングはZbrushメインで、Zbrushで苦手な操作の場合にだけBlenderで作業して、再びGoBでZbrushに戻す、というワークフローが一番効率的な気がしてきた。完成したパーツをBlenderに戻してマテリアルを設定してレンダリングという流れ。

基本的にはZbrushで作って、ときどきBlenderで作ってはZbrushに戻して作業を続け、最後にBlenderに戻して撮影。

Zbrushが組み立て工場で、Blenderが一部工作室、塗装室、撮影スタジオ、という具合。

ブレーキディスクハブは予定通りZbrushで角丸化

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前回のテストの通り、過去に作ったハブをZbrushでハイポリ化してブラシで角丸化し、リトポしていったん完成とした。

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スムーズシェードのおかげもあって、角丸ベベルなのか手作業ベベルなのか分からない。分かる必要もない。要するに角が丸ければそれでいいのだ。

角丸化すると思った以上に華奢に見える。流線形状は思い切り太めの方が安定感が出るのかも知れない。

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工業製品はキットバッシュを使ったほうが楽かも

今はJIS規格のねじ頭、ボルト頭が欲しい。暫定的にZbrushの六角ボルトを配置したが、実際のボルトの座面には平らな板状の縁があるはずなのだ。どうでもいいことだが、ねじ類は意外とそういう細かい部分の表現が説得力になるから気を抜けない。そして一度パターン化してしまえば使い勝手もよくなる。

いったん、フリーのねじ頭、ボルト頭を探そうと思う。そしてZbrushで効率的に呼び出しては配置できるワークフローを作りたい。たかがねじ1つの配置に3分とか使っていられない。1分が限度。配置して大きさ調整してめり込みなどを調整しておしまい。これでサクサク行きたい。IMブラシとXMD Toolsを活用したい。


今回の創作活動は約2時間(累積 約1,504時間)
(537回目のブログ更新)