画力がないなら立体を作ればいい

3DCGでワンシーンメイキング(オリジナル小説の挿絵作り)

Zbrushのマテリアルを表示状態によって自動的に切り替えたい

(約 1,800文字の記事です。)

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グレー系のマテリアルを選ぶと、肌の立体感が分かり易くなるのでスカルプトしやすい。だが、メッシュの状態を見ようとしてワイヤーフレーム表示にするとめちゃくちゃ暗くなる。さらにマスクをかけようものなら更に暗くなる。おまけにハイポリになればなるほど暗くなる。

一方、明るめのマテリアルを選ぶと、確かにワイヤーフレームは見やすくなる。が、肌の表面は白飛び気味で立体感がつかみにくい。

だったら両方のいいとこ取りをしちゃえ!という発想をついに実現できたのでそのご紹介。詳細な手順は有料記事です。

グレー系のマットなマテリアルは肌の立体感がつかみやすい

 今回はデフォルトで付いてくるMatCap GrayとSkinShade4で説明する。

 

MatCap Grayは中間色の階調が多めなので微妙な立体感が分かる。が、ポリゴン表示にすると暗い。ハイポリになると更に暗い。

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ワイヤーフレーム表示(正しくはポリフレーム表示)で「黒っぽく見える」ってのがくせ者で、マスクが残っているのか否かが分かりづらく非常にストレスが溜まる。

特に頂点やエッジなどをマスクしてギズモ操作などをする際にマスクが正しくかかっているか否かは非常に重要なのだ。 それがわかりにくいのだからストレス。まるで磨りガラス越しで作業をしているようだ。

 (余談) 
私はMatCap Grayではなくzbro_Mud_3Dcoatを使用している。榊本で紹介されている無料のマテリアルだ。陰影のバランスがいい気がする。

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DL元

http://luckilytip.blogspot.com/2012/05/zbrush-custom-matcap-6.html#.XC-R0VX7RN6

 

明るいマテリアルはポリゴンが見やすいが、肌は白飛び気味

SkinShade4は明るめなので、ポリゴンは見やすい。ワイヤーフレーム表示状態でのマスクを要する作業も快適だ。だが、スカルプト時には肌の表面はやや白飛び気味で微妙な凹凸に気付きにくい。ちょっとまぶしい。

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いいとこ取りできないか?

肌の表示ではMatCap Grayとなり、ポリゴン表示ではSkinShade4となれば理想的。例えば一つのキーを押すと肌表示かつMatCap Grayで、もう一回押すとポリゴン表示かつSkinShade4にする事は出来ないか?

 

筆者は工夫して出来るようにしました(笑)筆者の場合は、このマクロのホットキーをAキーに割り当てています。Aキーを押すごとに下図のように交互に切り替わります。

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つまり、ホットキーを1回押すと、マットグレーから明るいメッシュポリゴンになる。これはポリグループカラーや、メッシュの黒の線(エッジ)が見やすい。

そしてもう一度ホットキーを押すと、今度は暗めのマットグレーになって肌の表面の凹凸が見やすい。要するに今までのSHIFT+Fキーの操作と同じ操作で、
マテリアルが、
MatCap Gray⇔SkinShade4
と自動的に切り替わってくれるわけです。とても便利。もちろんマテリアルはそれぞれ任意のものに変更可能です。 

これはもちろん私が愛用しているツールの一つです。当ブログの過去の記事を見ても分かるように、「茶色系ねんどのスクショ」と、「メッシュくっきりはっきりスクショ」とが明確に別れていて見やすいですし、作業もしやすい。

 

ただし、マテリアルを焼き付けている場合には変更は効きません。

https://www.youtube.com/watch?v=2gx9eYr3z6k

 

 

有益な情報なので、リンク先は有料記事です。 

Zbrushのマテリアルをスキン表示とメッシュ表示とで自動的に切り替える方法|大和 司|note

 

有料マガジンには複数の記事が含まれており、1つ購入頂くと全ての記事が読めます。記事の内容はこちらの目次をご覧下さい。

ZbrushユーザーのためのTips集2「目次」 - だって画力がないんだもの!

 

(追記)

BOOTHでもご利用頂けます。

マテリアルをスキン表示とメッシュ表示とで自動的に切り替えるマクロ

Zbrushを便利にする色々なプラグイン「YT Misc Tools」 - YAMATO Tools - BOOTH