
3DCG初心者は「ソフトごとに縦軸(ワールド軸)がYかZかで異なる」ことなどさっぱり分からない。左右はX軸で統一っぽいが、前後と上下の軸がソフトでばらばら。重要なのは縦軸だと思うので、ソフトごとにスクショでぱっと見で軸が分かるように工夫してみた👍またフォントカラーは軸の色と合わせているので、よりイメージしやすいかと。

例えばこの画像はFusion 360の軸。右手系ですね。
 大和 司
大和 司ただし筆者はZbrush、Blender、UE5、Fusion 360などの一部のソフトについてのみ試しただけであり、スクショのない他のソフトはネットで探した情報をついでに書いただけです。なのでもしかしたら間違いが含まれる可能性があります。自己責任でご利用下さい。
(約 2,700文字の記事です。)
更新履歴
2025/09/10 記事をメンテ。UE4をUE5に変更。Rhino 3D、MayaのZ-up、サブペを追加。
2022/10/23 記事をメンテ。一部のソフトの軸のスクショを追加。
2020/01/03 UE4を追加。
縦がZ軸
ソフト名(順不同)、上下方向、スクショ画像(ある場合のみ)
Blender Z軸 

3ds MAX Z軸 

Rhino 3D Z軸 

UE5 Z軸(ただし左手系)

設定変更でZ-upにできるソフト
Z-upに変更したMaya Z軸 



Z-upに変更したAutodesk Fusion Z軸



(旧:Fusion 360)
思ったこと
- MayaをZ-upにしたら、左手系なUE5を除いて全部ワールド軸を共通化できる!
- でも実際にMayaをZ-upで使っている記事や情報を見たことがない🤔
縦がY軸
Zbrush Y軸 

(❗ Zbrushは表示されている軸がマイナス方向を指すという特殊仕様)
Maya Y軸 



(ただしZ-upにも変更可能)
Fusion 360 Y軸 



(ただしZ-upにも変更可能)
サブスタンス3Dペインター Y軸 

Cinema 4D Y軸
LightWave Y軸
MODO Y軸
Unity Y軸(ただし左手系) 

ゲームエンジンのUnityを除いて、Y-Upが大多数で、X, Z軸も同じ(右手系なので)。
まとめ
- 縦はY軸が優勢。ほとんどが右手座標系
- 3Dプリンタ業界では「縦はZ軸が標準」みたい
- Y-up, Z-upの両方に対応できるMaya, Autodesk Fusion
- Zbrushのみ、なぜかマイナス方向を軸で示すという特殊仕様。
- Unity, UE5といったゲームエンジンは左手座標系
- ほとんどのソフトではX軸は左右方向を示すのだが、UE5の場合のみ+X軸方向が各オブジェクトの正面向き、という定義をしている。独特。



やはりゲームエンジンは独特な仕様であることが多いと感じた。
UnityはUIが左手系なのにOpenGLは右手系。どういうこと?


確かに私がUnityを学び始めて混乱した内容の説明になっている。何にしてもこの「Z軸を+方向に向かって眺める3Dビューポート視点なのか、マイナス方向に向かって眺めるゲームプレイ時のキャラ操作時の三人称視点なのか」によって右手、左手の座標系の意味が決まる。これがポイント。
以下、ChatGPTの回答。
UnityはUIが左手系なのにOpenGLは右手系?
いい質問です 👍
「OpenGLは右手系」「Unityは左手系」とよく言われますが、この混乱にはいくつか歴史的・定義的な事情があります。整理して説明します。
1. 座標系の定義の違い
- 右手系 (Right-handed)
 右手の親指を +X、人差し指を +Y、中指を +Z にすると、右手の形で成り立つ系。
- 左手系 (Left-handed)
 同じことを左手でやると成立する系。
つまり「+X, +Y, +Z の向きの定義」だけで右手か左手かが決まります。
2. OpenGLの場合
- OpenGL(古典的な固定機能パイプライン)のビュー座標系では:- +X = 右
- +Y = 上
- +Z = 手前(カメラ側)
 
- つまり「画面の奥に行くほど Z が 負 になる」仕様です(カメラは原点にあって -Z の方向を向いている)。
👉 このため「OpenGLは右手系」と説明されることが多いです。
3. Unityの場合
- Unityのワールド座標系は以下の定義:- +X = 右
- +Y = 上
- +Z = 奥
 
👉 つまり、カメラはデフォルトで +Z 方向を見ている。
4. 「誤った情報」なのか?
- 誤った情報ではないが、文脈を無視した単純化が原因です。
- OpenGLの「右手系」というのは、デフォルトのビュー座標系の定義を指しています。
- ただし行列をどう設定するかで、実際には左手系でも右手系でも運用可能です。
 
- Unityはエンジン設計時に「奥方向を+Z」と決めてしまったため、左手系で統一されています。
5. 混乱の原因まとめ
- カメラの向きの違い
- OpenGL:カメラは -Z を向く
- Unity:カメラは +Z を向く
 
- ワールドの設計ポリシーの違い
- OpenGLは「数学的に右手座標系」をベースにした歴史的仕様
- Unityは「ゲーム的に奥を+Zにしたい」設計判断
 
- 実際には両方とも変換可能
- OpenGL側で左手系プロジェクション行列を作れば Unity 方式に揃えられる
- Unity内部でも右手系に見せる座標変換は可能
 
✅ 結論
- 「OpenGLは右手系」「Unityは左手系」というのは デフォルトの約束事の話で、どちらも厳密には「選べる」。
- OpenGLの右手系は「ビュー座標で -Z 方向を見る」という古典的仕様による。
- Unityは「ワールドで +Z を奥にする」という設計を採用したため左手系。
- どちらも偽情報ではなく「軸の取り方の違い」から来るものであり、行列を組み替えれば一致させられる。
👉 もしあなたがUE5やRhino、Substanceなど複数ツールを橋渡しするなら、「Z軸の正方向が手前か奥か」「カメラがどちらを向くか」だけを確認して統一すれば十分です。
思い出話など(暇なら読んで)
感想など
要するに、MAXとBlender、UE4だけ縦軸がZ軸で、他はほとんどY軸が縦ってことだね。
縦はY軸が優勢ってことらしい。
でもまぁ、ほとんどのソフトにはインポート、エクスポート時にYZ入れ替えや各軸反転機能と、面の反転機能くらいはあるでしょう。
3DプリンタはZ軸が上下方向
ただし、3Dプリンタ業界では上下方向はZ軸が標準みたい。ややこしい。だからFusion 360の操作ガイドでも最初に縦軸をY軸からZ軸に変更していたのね。
だが私は3DCG画像で終わるので、Fusion 360もまた縦軸をY軸にして統一することにした。もし3Dプリントしたくなったらそのときにでも軸変換するからいいや。
Zbrushが出力するobjは逆さま?
実はこの記事を書く前にZbrushとFusion 360とでobjファイルのやりとり実験をしていたのだが、両者とも縦軸をY軸に統一したにも関わらず、逆さまのメッシュが互いに入出力される。
色々試したけど、仕様です。うまくいったと思ったら、前後が逆になっていたorz。結局手動で水平180度ターンさせなければならない。結局手動回転からの呪縛からは逃れられない。
だったら最初っから素直に手動で垂直180度回転させて使ってください。
(12月8日(土)追記)
解決方法が分りました。


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