3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

ZbrushやBlenderでスカルプトする「シワそのもの」の学習中

(約 2,500文字の記事です。)
【Amazon.co.jp限定】デジタルツールで描く! 服のシワと影の描き方(特典:本書未収録のイラスト作品・解説の特別編集版)

とりあえず買ったダテナオト本でシワそのものの学習中。半分くらい読了。そしてZbrush2021.1のバグ修正版登場。ただし変更箇所不明という、何とも謎の多い修正アプデだが。

シワの法則性を見つける

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座学無しで闇雲にファッションカタログなどのモデル写真を眺めてもらちがあかない。見えていても気付けないならばそれは眺めていることと同じだ。なので、きちんとシワのでき方の法則性を理解し、パターンを分けて理解して、どの場合にのどのパターンがどんな方向にできるのか?を原理と想像力と写真との往復で自分の中で自然なシワのでき方を理解する必要があると感じた。

最初の基礎編では中々ちんぷんかんぷんなので、何往復もして頭にシワのでき方やパターン、接点、たまり、重力、そういうものを意識しながらシワのでき方をイメージする練習を繰り返す必要がある。これはちょっとやそっとではできそうにない。それがシワの難しさの原因だろう。だが対処不可能というわけではない。きちんと繰り返せば法則性が見える様になると確信した。慣れの問題である。

イメージしたシワと実際のシワとの違いを学ぶ

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それらを駆使した上で、実際のモデルの着衣のシワを観察すると、驚くほどよく分かる。また、自分の想像したシワと、実際にできるシワとの違いもまた「より自然なシワ作りへの知識の集積」につながる。何も考えずにひたすら眺めていてもその蓄積は小さいだろう。原理と法則性、自分の知識に基づくシワの完成型と、実際にできるシワとの違いの学習。

なんだかAIを育てるパターン学習を人間で行っているような物だが、新たに何かを学ぶと言うことは、詰まるところそれの繰り返しでしかないのではないか?とさえ思えてきた。

将来的にだが、もし法則性をイメージできるようになったとしても、なるべく現実の似たようなポージングの写真をネットなどで探し出して、シワのでき方の観察を怠らないようにしたい。というのも、イメージが実際のシワとは異なる場合も多く、この学習を怠ると「自分流の自然なシワ」のつもりでも第三者から見ると違和感のある「不自然なシワ」になるリスクがあるためだ。そういう意味でもシワに対する眼力を高めるためにも、常に現実の着衣によってできるシワの形、という答え合わせをできるだけ行いたい。これの蓄積が万人にとっての自然なシワを作り出すためのコツになると感じている。


実は重力オンリーのシワは限りなく少ない

キャミソールの胸から下とか、フレアスカートの裾とか、重力のみでできるシワは、恐ろしく少ない。大抵は体に触れるため、重力+接点による複合的なシワになる。縫製によるテンションの掛かり具合によってもまたシワができるため、総合的なシワがほとんどだ。これがシミュレーターによるシワ作りの難しさだと感じた。加えて生地の厚さと硬さも加わって、シワの細かさや山谷の幅や高低差も変わってくる。恐ろしく複雑なシミュレーション結果になると思う。

アナログな着衣は来てポージングした瞬間にそれを体現してみせるわけだから、それをデジタル上でシミュレートするのはとても大変だろう。まだしばらくは全自動の日は来ないと感じた。難しすぎる。

というわけで、着衣のシワをスカルプトすると言うことはまだまだ感覚的な造形作業、つまり人手による造形、という期間がしばらく続きそうである。もちろん、いずれはGPUなどをフルで駆使して、まるでチェーンメイル(くさりかたびらという金属製のチェーンで編まれた防護用の着衣ね)の輪っか1つずつをシミュレートするような感じで、いずれはかなり精密なシミュレーションできる日が来るかも知れないが。

そうなったとしても、+で布シミュレーションブラシで意図的にシワを作り出したり幅や高低差を調整するなどの制御は、やはりクリエーターの感覚による創作作業になるだろうから、やはりシワに関する造形のセンスは無駄にならない。

ならば今から鍛えてみよう。


もうすこしダテナオト本を理解してから実際のスカルプトテストに入りたい。もう少し座学中。


ちなみにレッスン7「影の基本」の項目では、3DCGを扱う者ならば、「スペキュラー」「ディフューズ」「アンビエント」「アンビエント・オクルージョン(AO)とは何か?」くらいは説明できるように復習しておきたい。

http://www.digifusion.co.jp/tam/cg/sample/b_title_3.htm

http://mdp.kir.jp/3dsoft_tip/

ま、地面の影も地面テクスチャ・メッシュ上にできる「地面のアンビエント」とも言える。AOは影の中の影、環境光の影響を受けて影の濃さが変わった状態、とも言えるわけで。その辺の復習も2Dイラスト本からもできるわけですね。


今回の創作活動は約3時間30分(累積 約1,865時間)
(608回目のブログ更新)

筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(AmazonアソシエイトとはAmazon.co.jpの商品を宣伝し所定の条件を満たすことで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
ダテナオト本などのリンクを経由してAmazonで何かを買うと1~3%ほどのお小遣いが私に寄付されます(笑)