BlenderのUV展開の学習メモ「アドオンを決めることが重要」

(約 5,100文字の記事です。)

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BlenderのUV展開について学び初めて情報収集していて気がついた。UV展開の情報がなんでこんなにも散り散りなのか?そしてどうしてこんなにも手順やTipsが散り散りなのか?そして、何よりも楽しくない理由とは?

今回の記事は、今後UV展開を活用していくための最も効率的なアプローチ方法について考えてみました。

大和 司

対象読者はBlender初心者、モデリング初心者、UV展開について学び始めた初心者です。

目次

UV展開は「テクニック沼」だった

UV展開を学んで気付いたことがいくつかある。

  1. できるだけ自動展開したい(手動作業は避けたい)
  2. シームの切り方の話
  3. 自動展開するための手順やTipsがたくさんある
  4. 自動展開するためのアドオンがたくさんある
  5. テクスチャの歪みを押えるTipsがたくさんある
  6. テクスチャの歪みをチェックする方法の手順が面倒
  7. UVパッキングの話と自動化ツールの話

もう頭痛がしてくる。UV展開は結局の所、

  1. テクスチャの歪みを抑えたい
  2. パッキング時に無駄な余白は減らしたい
  3. できるだけ自動でUV展開したい

この3つだ。1についてたくさんのテクニックがある。それに伴う自動化アドオンの手順の紹介で2×2=4倍の情報量に膨れ上がる。

2についてはもうアドオンの紹介と各アドオンごとの使い方の学習になる。各自の好みで使い分ける事になるので、網羅的な紹介記事はほぼ皆無。

3についてもアドオンの話になる。

そしてこれらを「できるだけBlender純正機能のみ」で作業を進めるか、「効率優先でとにかくアドオンを活用しまくる」のかで手順が変わる。1~3についてそれぞれお好みのアドオンを使うと、それこそ十数パターンあると思うので、網羅できない。となると上記1~3の3通りについて、

  1. どのアドオンを選択するか(あるいはBlender純正機能でいくか)
  2. 各アドオンの使い方を学ぶ

あぁもう面倒臭い!だからUV展開についての網羅的なサイトがない。ほぼ不可能なのだ。そしてそんな記事を執筆したとしても誰得になってしまう。記事の執筆者が一番消耗するだけだと思う(笑)だから各自が愛用しているツールのみの紹介記事や手順の紹介記事だけが点在する。

UV展開は仕込み作業であって創作性が低い

要するに作業していて楽しくない(笑)ただの仕込みなのだ。歪まないテクスチャを作ることが目的であって、そうするための仕込みは、他人がやってくれるか、PCがやってくれるかはどうでもいい。その状態になりさえすれば次のテクスチャの作業に入れるのであって、UV展開そのものは全く作業の目的ではないのだ。手段でしかない。

だからのめり込む必要はないし、それこそ、誰か他人や妖精さんやプログラムが勝手にやってくれればそれが一番いい。

またUV展開後にペイントソフトでお絵描きによって何かを追加するのか、サブスタンス3DペインターやBlenderで直接立体に絵を描いていくかによっても、UV展開の価値が変わってくる。直接立体に描くパターンならば自動UVパッキングでいい。UV島に価値はない。この辺も各自のワークフローによって全然熱の入り方・必要な知識量が変わる。サブスタンス3Dペインターオンリーの場合にはUV展開に意味はないので、ノウハウゼロで前に進める。対してCLIP STUDIO PAINTやPhotoshopでのお絵描き前提だったり、他人とのコラボや業務納品となれば、ある程度はUV島にも気を配る必要がある。

いずれにせよ、なるべく全自動で、なるべくテクスチャの歪みが少なく、という2大柱は変わらない。

こんなときどうすればいいの?をかき集める

恐らくは各自で作業中に疑問に思った「こんなときどうすれば?」を各自でかき集めて各自のネタ帳に集めるしかないと思う。あるいはそんなサイトがどこかにあるのかも知れない。

大和 司

ただし繰り返しになるが、その対象方法をBlenderオンリーでやるのか、アドオンを使うかによって変わるし、アドオンを使う場合には各自で使いたいアドオンでの対処の仕方を探し出すことになるので、やはり網羅的というのはほぼ不可能だろう。利用するアドオンが違えば、それは人によっては読む意味がない記事になるわけで。。。

機能の全てを理解しようとしない

これをやり出すと沼から出られなくなる。逆なのだ。やりたいことを決めて、それからその実現方法を探す。この順番だけでいい。それで「やりたいことがほぼできる」状態になったら、ツールの使い方の学習は終了だ。「こんなこともできる、あれもやれる」を模索する価値が低い。ただの単純作業だからだ。1つのやり方さえ知っていれば前に進める。スルメのように噛みしめる価値がない。

UV展開はあくまでも作業途中の1つの作業工程に過ぎない。習熟度で腕に差が出ない。だからこそ自動化の価値があるわけだ。(腕に差が出るのはテクスチャリング工程だと思う。)

大和 司

というわけで、BlenderのUキーにある各種オプションの違いを理解しようとすることは止めました(笑)だって、メインにする有料アドオンが決まって、「これをやるには?」の手順が分かれば、Blenderの純正機能の理解があっても「使う機会がない」ので、理解しても無駄なのです。。。それよりもむしろ、使うアドオンを決めてチュートリアルを眺めた方がマシ。

あるいはチュートリアル動画などで流れの中で「こんなときにはこのボタンを使う」という解説があればそのときに覚えても遅くはない。あくまでも手順は「やりたいこと→その実現方法の理解」なのだ。機能から理解していこうとすると沼から抜け出せない。

【結論】アドオンを決めるべし!

まずはBlenderオンリー(内蔵の不活性化アドオンを利用するのみ)でいくのか、有料無料問わずアドオンを使っていくのか、これが最初の分かれ道。

次に「こんなときにはどうすれば?」を1つずつ各自で埋めていく作業になる。使うアドオンによってサーチ対象がが変わる。

あとは自分用の疑問メモとそれに対する作業手順とを1つずつ組み合わせるだけだ。

それらは結局既存の情報の組み合わせでしかないので、記事としての価値が低い。そのため、全てが車輪の再発明になるリスクが高いので、記事執筆のコストの割には刺さる人が少なすぎる。だから積極的に情報発信する気になれない人が多いと思う。自分の作業ノートにメモしておけばそれで十分だから。しかもUV展開は作業であって目的ではない上に楽しくもない。だから誰得な情報になる。結局はweb上に点在するように、各自の作業メモが散らばっているのみなのだ。あとはアドオンのマニュアルを読め、程度だ。

だから最初にアドオンを決める必要がある。また自動化によるメリットが大きいので、Blenderのみの純正機能での手順は、勉強にはなるが手段としてはほぼあり得ない。結果が同じなら効率がいい方がいい。だから有料アドオンを最初に検討する価値はあるだろう。その有料アドオンのマニュアルが良く整備されていれば、Web上での情報収集の手間もまた減る上に、ユーザー数が見込めるならばそれを分かりやすく解説する記事には価値がある。

低価値の有象無象の無料アドオンで無数の機能をつぎはぎする手法よりも、1つの洗練された有料アドオンで「こんなときにはこういう操作をすればOK」が網羅されているマニュアルや記事の方が価値がある。

だから、どうやらBlenderでのUV展開の手法を身に付けることを考えたならば、まずは「より洗練されて網羅的な機能がある有料アドオン」に付いて情報収集して1つのアドオンを決めてから、実践に入っていった方がいいだろう。こんなときにはどうする?の手順をそのアドオンでサクッと自動的に処理できる手順が手に入れば、他の煩雑な手順やツールの組み合わせを覚えずとも前に進める。これは色々なコストを削減できる。

だからまずは洗練された「有料」アドオンから検討するのがいいだろう。

大和 司

自動化にはプログラムの優秀さが必要だ。だから無料アドオンよりも有料アドオンの方が「当たり」を引きやすくなる。アドオン探しのコストを減らせる。

もちろん無料のものからテストしてみることにはなるが、有料版の方が機能が洗練されているならばそちらの方がいい。あとはアドオンの更新頻度だ。Blender内蔵アドオンだからと言ってバグが無いとは限らないし、複数のツールを使い分けるよりも1つの統合ツールにその機能があるならばそっちの方が使いやすい。

有料のUV Toolkit 2.0と無料のMagic UV

というわけでとりあえずは有料のUV Toolkit 2.0と無料のMagic UV、この2本をメインに使おうと思っている。

これは参考にしたトハ氏の出した結論と一緒だった。

3DCG暮らし
BlenderのUV展開!手動で思い通りにUV展開する方法まとめ BlenderでUV展開をやりたい。自分で思い通りに開いてきれいに並べたい。 やりたいのはそれだけなのに…やり方がわからん! BlenderのUVを初めてさわるとき、特にMayaからBle...

特に感じたのはTex Toolsの不完全さ。使いにくい(笑)使えなくはない。だが使いやすくもない。UV Toolkit 2.0の紹介動画を見ればその違いがよく分かる。UV Toolkit 2.0のほうが明らかに直感的に使いやすくなっている。

UV Toolkit 2.0 for Blender – YouTube

(2022/10/19 追記)
今日現在でUV Toolkit 2.0の動画が非公開になっていますが、その理由はこちら。某国による戦争が原因ですね。
https://tohawork.com/b-uvedit#comment-289
早く平和になってほしい。

特に直線化、ボックス化、グリッドのマス目に沿ってのボックス化など。どこを基準に直線化するかも明確だ。この差が分かった上で無料と言うだけでTex Toolsを使い続けたいとは思わない。19ドルの違いは十分にあると思う。

Magic UVについては上記の記事でも紹介されているように、

  1. テクスチャの見栄えを保ったまま頂点の位置変更ができる機能(テクスチャロック)
  2. テクスチャの裏返りを四角化できる機能

この2点は代替が効かないので活用するべきだろう。

なお、上記の記事の「テクスチャロック のボタン」だが、ここにありました。

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ただしかなり重い処理のようで、色々と不安定。使う前には必ず別名保存か上書き保存がオススメ。実際に、Blender 2.93.3がテスト中に落ちました。大したことをやっていないのに……。

後は今後、パッキングの性能が必要になれば別にパッキング用の有料アドオンを検討することになる。パッキングについてはこれまた有料アドオンでも数種類あるからどれがいいのか分からないし、そもそも今の私にはパッキングの善し悪しすら分からないので……。

とりあえずUV島を効率的に成型して思い通りに並べる、拡縮することが重要だと言うことが分かった。それを効率的にやるアドオンも見つけたので今日はこれにて終了です。

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,539時間)
(751回目のブログ更新)

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  • 作者:シゲユキ, 伊丹
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