(約 2,300文字の記事です。)
![20191231223713.jpg 20191231223713.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191231223713.jpg)
読者の皆様、お読み頂きありがとうございます。
今年は本格的に3DCGと向き合った年でした。まぁ、去年からもZbrushやらFusion 360やらとBlender少々は触っていましたが、今年はその密度が濃かった気がします。
Zbrush
とにかくBack To the Centerプラグインを作れたことが最大の成果。
![](https://booth.pximg.net/c/620x620/50279b3d-2898-4db5-91aa-2ecfc4a06683/i/1197797/22562a7c-7b0b-4d80-8182-43ba66dd0f5f_base_resized.jpg)
その他、Z強度を左手デバイスで簡単に調整できるようにしたプラグインもお気に入りだ。色々とやっていたが、諦めずにTRYし続けたからこそできたブレークスルーは沢山あった。
Blender
夏に2.8がリリースされたのが大きい。
リグ入れ、ウェイト塗り、ポージングが自由にできるようになったのは私にとってとても重要。学習のハードルもそれなりに高かったけれど。
![20191003204910.jpg 20191003204910.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191003204910.jpg)
これは今後も息の長い付き合いになりそうだ。
Quad Remesherも、最初は懐疑的であったが、平面系の扱いは素晴らしい。Fusion 360のSTLと合わせて活用する機会が多そう。
![20191225193620.jpg 20191225193620.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191225193620.jpg)
またGoBによるZbrushとのメッシュの受け渡しも良い。
Fusion 360
ほとんど出番がなくて終了させる予定だったが、Blenderでローポリモデリングと向き合ったところ、CADの良いところが沢山分かったので復活(笑)面一なブーリアンは盲点だったし、全体の角丸については最強だった。ポリゴンモデリングでは難しいことをさっとできる。ここに来てツールの使い分けの重要性を実感した。
![20191225193355.jpg 20191225193355.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191225193355.jpg)
忘れちゃいけないTwinmotion
最近触っていないが、そもそもこれで一応、フル3DCGでオリジナル小説のワンシーンを作ることができたんだった(笑)これに達したことで一つの燃え尽き症候群になってしまったわけで。
![20191003192316.jpg 20191003192316.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191003192316.jpg)
来年は
マテリアルやテクスチャなどに手を出したい。最終出力の見た目に関わるから、そこも手抜きはできない。そして自分の作品群を少し作ってみたいと持った。モデリングだけではつまらない。やはり目に見える形にして完成だと思うので。
![20191007203344.jpg 20191007203344.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191007203344.jpg)
![20191030002453.png 20191030002453.png](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191030002453.png)
だがしかし、思い通りの形を作れなければ何も始まらない。マテリアルはパラメータ作業だし、テクスチャはお絵描きでしかない。元の形を作るメッシュがなければならない。だがメッシュのみ、モデリングのみだと、そこから先に進化がない。メッシュ+マテリアル+テクスチャ、それらをシェーダーで目に見える絵にして始めて、一つの完成型なわけだから。メッシュを眺めていてもしょうがない。それは途中過程でしかない。
となるとシェーダーは何を使うの?ということになって、Blenderか、Twinmotionか、UE4+Megascansアセットに行くのか、Fusion 360のレンダラーままってことは、多分ない(笑)簡易的な途中経過としてみせる分には楽だけれど、アレに近い環境をBlenderで作れればそれでいいのだが。用は物撮り用のスタジオ環境をBlenderで作れればそれでいいのだが。模索しないといけない。多分そこから始まると思う。
個人的には、UE4の撮影環境を自在に操りたい。無料になったMegascansが魅力的。アセットが多いからワンシーン作りには強力な武器になる。そしてQuixel Mixer 2020が待ち遠しい。サブペに取って代わるツールになる「かも」知れないからだ。もちろん無料。ただしUE4だぜ、ハードルが高い。全部手探りスタートな上に、別にゲームを作るわけでもないから、撮影環境として使おうとすると、これまた情報がなくてどうやって集めていいものやら……。課題は多い。絵にするだけならTwinmotionでも良いような気もするが。Twinmotionの次期バージョンの機能次第だな。
道具(ツール)は着々と揃ってきたので、後は作品作りを進めてみたいと思っている。一時期萎えた創作意欲も少しずつ復活してきたような気がします。今はツールを選ぶ楽しみがあるからね。何でもかんでもZbrush1本だった頃に比べて、効率的かつ自由な造形の空は広がったわけで。あとはそれをどうやって目に見える形にするか=見た目の制御、に行き着くのは自然かも知れない。
来年もまたぼつぼつと更新しますのでよろしく願いします。
では良いお年を。
![20191007201123.jpg 20191007201123.jpg](https://www.yamato-tsukasa.com/wp/wp-content/uploads/hatena_photo/20191007201123.jpg)
大和 司
今回の創作活動は約1時間(累積 約1,310時間)
(468回目のブログ更新)
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