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Blender用アドオン「Retopoflow」のフル機能を公式に無料で利用する方法
(約 4,500文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「Retopoflow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 https://blendermarket.com/products/retopoflow これは通常で約9,300円の高額な有料アドオンだ。だが開発... -
Mayaのスカルプトツールはごく普通だった(Maya学習 7回目)
(約 2,000文字の記事です。) Mayaのモデリングの基礎を学習中。 対象読者はMaya初心者。 今日はここから続き。 https://www.youtube.com/watch?v=NEqkGum-HBE&list=PLsQ-vf3x3bqfTmK8kGgeNmoPAGH_bb6Yd 【Mayaの選択方法いろいろ】 デフォルト状態で... -
MayaのUV展開の学習(Maya学習 8回目)
(約 4,000文字の記事です。) Mayaのモデリングの基礎を学習中。今回からUV展開の内容に入っていく。 対象読者はMaya初心者。 【UV展開を英語で言うと?】 ちなみにUV展開のことを英語ではUV unwrappingと言う。あるいはカタカナでそのままUVマッピング(... -
GoBアドオンを正しくインストールする方法(Ver.3.5.52以降)
(約 6,400文字の記事です。) Zbrush とBlenderでメッシュを転送する無料のGoBアドオンの正しいインストール方法やアップグレード方法のご紹介。 Windows版のみの解説です。Macユーザーは参考情報としてご覧下さい。 バージョンナンバーなどが更新されて... -
ZbrushとBlenderを使い分ける 第1回(両者のメリット・デメリット)
(約 5,600文字の記事です。) モデリングではZbrushとBlenderはもうほぼ自由に行き来できる。もちろん技術的にできないこともあるが、それらを補って余りある「両者の使い分けのメリット」がある。 対象読者はZbrushとBlender ユーザーです。 できること... -
ZbrushとBlenderの使い分けの話
(約 5,900文字の記事です。) 今日から少しずつ3DCG活動に復帰します。ここ2ヶ月ほど色々あってほとんど活動休止状態でしたが、ようやく動き出します。 【Zbrush関連の言及が増えます】 今まで結構な時間をかけて「悩んでいた」。 悩んでいたのだ。Zbrush... -
Zbrushでスカルプト+Blenderでポージングするワークフロー
(約 2,300文字の記事です。) ZbrushでAポーズの大部分をスカルプトし、必要ならばサブディビジョン・モデリングも利用する。それと並行してBlenderでボーンやリグ入れしてポージングさせる。作業中のメッシュをZbrushとBlenderとで往復させつつ、いつで... -
ZbrushとBlenderを使い分ける 第2回(両者でできないこと)
(約 4,100文字の記事です。) 前回の続き。両者の連携で技術的にできないことがいくつかある。今回はその解説。 https://www.yamato-tsukasa.com/zb-bl-combination1-pros-cons/ 対象読者はZbrushとBlender ユーザーです。 できることがたくさんあるが、... -
Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)
(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合がある。枯れた手法では「仕上げ直前にダイナメッシュ」で結合したりする。だが色々と... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)
(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoflowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメ...