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Blender用アドオン「RetopoFlow」のフル機能を公式に無料で利用する方法
(約 4,500文字の記事です。) Zbrushなどの超絶ハイポリメッシュを効率的にリトポする「RetopoFlow(リトポフロー)」という有名アドオンがある。 https://blendermarket.com/products/retopoflow これは通常で約9,300円の高額な有料アドオンだ。だが開発... -
3DCGのリトポロジー(今の結論)
3DCGのリトポロジー(リトポ)に関するメインページです。ZbrushやBlenderなどのソフトウェアとは無関係にリトポに関する記事をまとめていきます。 対象読者は、3DCGの脱初心者~中級者です。リトポはモデリングにもテクスチャリングにも関わるため、それ... -
Zbrushでハイポリメッシュとローポリメッシュを結合する(Blenderも使います)
(約 3,200文字の記事です。) Zbrushで造形していると、例えば「指先のハイポリメッシュ」と「上腕の粗いメッシュ」とを何とかつなげてワンメッシュにしたいと思う場合がある。枯れた手法では「仕上げ直前にダイナメッシュ」で結合したりする。だが色々と... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第6回(ポリゴン密度の異なるメッシュのトポロジ結合)
(約 5,400文字の記事です。) Zbrushのソルジャーの右腕をリトポ。今回は「指先と手はZRemesherで精密な自動リトポ」をし、手首から上腕までをRetopoFlowで粗く手動リトポして、それらを1つのメッシュとして結合する。 ただしポリゴン密度の異なる2つのメ... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第5回(メッシュ面を手動で整える)
(約 2,500文字の記事です。) 今回はリトポ手法そのものと言うよりも、リトポ後のローポリになったメッシュの流れを整える手段の模索。RetopoFlowのリラックスツールでは上手く整えられない「幾何学的なトポロジ」の頂点位置の調整方法など。 前回の記事... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要)
(約 4,100文字の記事です。) 結論から言うと、ローポリモデリングにリトポは不要だ。ナイフツールとベベルがあればいい。仕上げに必要なのはクリースとサブディバイド。Blender使いなら当たり前の結論にランディング。 前回の記事はこちら。 https://www... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)
(約 4,700文字の記事です。) 完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スター... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング)
(約 3,800文字の記事です。) ではハードエッジではない丸みのあるものをリトポするならばどうか、ということで、過去に遊びで作ったミニチュア零戦もどきをリトポしてみることにした訳だが、今回も色々と。 前回の記事はこちら。 https://www.yamato-tsu... -
リトポと造形の可能性を探る旅 第1回(ローポリとハードエッジとクリースと。)
(約 3,700文字の記事です。) Blender用リトポアドオンRetopoFlowの学習もついに終わり、実際に過去の自分のメッシュをリトポしてみることにした。今回は簡単だと思ったハイヒールの底のリトポだが、リトポ以外の「造形の結果」に大きな罠が待ち構えてい... -
人体構造のトポロジはとっくに完成されている(既製品の流用)
(約 3,700文字の記事です。) 手動リトポで最も大変なのは、トポロジ密度の違うメッシュをつなぐ「つなぎ目」だ。例えば指と手の平との間、水かき部分の結合だ。顔パーツについては至る所が高密度であるが、頬周りやおでこ周りは低密度で十分と、粗密が激...
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