Mayaのモデリング 学習中(Maya学習 6回目)

(約 2,000文字の記事です。)

コツコツとMayaの基礎を学習中。

大和 司

対象読者はMaya初心者。

今日はここから続き。その前に緑色のカギ括弧の強調表示、目がチカチカするのでOFFにしたい。

目次

Mayaの緑色の表示を消したい

デフォルトで毎回表示される設定で2つのチェックボックスをOFFにしてもいい。設定自体はこちら。

実際にモデリングする

レガシーな手法、参照画像からポリゴンモデリングで少しずつ立体化していく手法。

3次元立体を2次元的アプローチで作っていくので、分かりにくい=直感的でない上に、トポロジと形状を同時に仕上げていくから、これはやはり人間に優しくないアプローチだと、改めて思う。Zbrushで粘土コネコネして形状を決定し、その次にRetopoFlowでトポロジを整える(同時にブラッシング時の小さな凹凸の平滑化)という二段構えにする。そのほうが直感的=分かりやすい=作り手に優しい。

ここではモデリング手法に深入りせず、操作方法の理解&暗記に留めておきたい。

大和 司

私ならやはりZbrush+BlenderのRetopoFlowのコンビで行くと思う。

こんなにもローポリなのに初手ではコレジャナイ感しか出てこない。ローポリであっても整えることに時間が取られるのは痛い。慣れの問題もあるが、やはり直感的じゃない工程だと思う。3次元は直接3次元で作っていったほうがいい気がする。ただしディスプレイは2次元表示装置なので、頻繁な視点移動が重要になる。(なのでなるべく右手の負担を減らしたかったわけで)

何よりも作っていて楽しくない😭完成型が見えるまで楽しくないなんて、苦行だ。ポリゴンモデリングは何というか肩が凝るというか、歯がゆいというか。直感的じゃないんだよね。

頂点法線と面法線の違い

メモ書きを進めていったら長くなったので別記事で解説。しかもMayaじゃなくてBlenderのほうにハマったので別記事。

あわせて読みたい
Blenderの分割法線とは?意味は?(一般的な頂点法線との違い) (約 4,500文字の記事です。) Mayaの基礎の学習中に気になった頂点法線の話。Blenderの場合ではどうなっていたっけ?と思って調べたら結構重要な「用語の違い」が分か...

意外なところで意外な知識を補充できた。その分チュートリアルの進みがここで3時間ほど止まったが。でも以前BlenderやMMDモデルを観察したときに謎だった「カスタム頂点法線の意味と調整方法」「カスタム法線の削除の意味」が分かったので良しとする。

Mayaのメニューバーに項目がない、見つからない?

多分Maya初心者あるあるな話。Mayaはメニューセットを切替えると「通常のWindowsアプリでは切り替わらないはずの固定メニュー」がガラッと入れ替わるのだ。なので自分のMayaにチュートリアルで指示された項目が見当たらない場合は、まずここをチェック。たいていの場合は「モデリング」メニューセットで話が進んでいるはずだ。

大和 司

間違ってF2~F6キーを押すとここのメニューセットが切り替わる。要注意。

あわせて読みたい

とりあえず今はモデリングそのものよりも作業全体の流れを知りたいので、ミラーリングや押し出し、ループカットなど手順を暗記カードにメモして進む。

次回はここから。

今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,972時間)
(853回目のブログ更新)

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