3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Zbrushへの関わり方を再検討した結果、アプローチ方法を少し変えることに

(約 3,600文字の記事です。)

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しばらくZbrushから離れていてすっかり浦島太郎状態でしたが、今日からZbrushに復帰することにしました。新鮮な素人目線で触ったZbrush 2021とプラグイン関連で色々感じた事がたくさんありました。

ソロモンよ、私は帰ってきた!

アナベル・ガトー - Google 検索

などという名言を拝借しつつ、Zbrush関連の執筆に戻ってくることにしました。

ただいま!

Zbrush 2021、騒がれていた頃には触っておらず

色々とあって、Zbrushから離れていた。2021登場あたりから、Blenderでの可能性を模索することが多く、一時はZbrushからBlenderへの乗り換えも検討していた。割と真剣だった部分もあって、Zbrushからだいぶ遠のいてしまった。布ブラシ関連で騒がれていた頃だが、蓋を開けてみれば、ZbrushもBlenderも、う~ん、微妙という状況のまま月日が流れていた気がする。

Zbrush 2021、騒がれていないところで色々重要な部分が「変わっていた」

Twitterのタイムラインを見ていても、騒がれていなかった部分だが、ちょっと触ってみて「色々と変わっていて」驚いた。いい部分もあれば悪い部分もある。使い勝手に関わる重要な部分だが、あまり情報のない部分だったりもした。みんなは何も感じずに使っているのだろうか?否、そんなはずはない。きっと、使いにくいなぁ、と思いながら使っていることだろう。

詳細は今後の記事にご期待下さい。

Blenderを触ったからこそよくわかるZbrush 2021の「いいところ・わるいところ」

今回はまだ深くは語らないが、BlenderというDCCツールでしかできないこと、Blenderの新進気鋭のスカルプト能力とポテンシャル、それらと比較してZbrush 2021には、当然ながら、いい点と悪い点がある。またBlenderからインスパイアされたような実装もいくつかある。

そして、これを言わずにはいられない。ハイポリに強いこと。これはまだBlenderでは荷が重い。

ハイポリが必要な人と、そうでもない人がいる

ここも話すと長くなるので今回はさらっと少しだけ。ハイポリと自由な造形と、最終完成型の形と、トポロジとの関連性は大いにある。このバランスの取り方は、造形師の慣れやセンスにかかっている。最終的な形を見越したトポロジを自由に作れる人にとっては、あまりハイポリは必要ない。逆に初心者が自由に形を作ろうとすれば、トポロジを無視できるほどのハイポリにしてモリモリと自由に造形した方がいい。

ハイポリは造形の自由度が高い一方で、ソフトウェアを選ぶ。現状Zbrush一択になる。対してトポロジと形状の制御が序盤から予見できる経験者ならば、ミドルポリ程度までで手動・半自動・自動リトポを駆使していい感じのトポロジに組み直してから細部に入っていくことで、ミドルポリ寄りのハイポリ程度で済ますことができるだろう。

こういう高いレベルの技術のある人にとっては、「脱Zbrush、Blenderでも十分」という結論も有り得る。

ブラッシング体験の価値

だが、今の私の感想としては、ブラッシングの体験としてはまだまだZbrushに歩があると感じる。全てが滑らかなのだ。スカルプト作業に関する色々なことが。もちろん、相変らずZbrushは特殊なUIだし使い心地だが、慣れればそれに匹敵するスカルプト体験は、他のソフトでは満足できない部分が多い。表現力がしっくりくる、という何とも感覚的な表現しかできないが、このしっくり感が、まだBlenderではイマイチだと感じるのだ。もちろん今後の進化にも期待しているが、とりあえず、今を大切にすると、Zbrushが上だと感じる。

個人的な創作にはZbrushの出番は少ないのが悩みの種だった

これな!そう、自分が作ってみたい物の中にZbrushの出番がないのだ(笑)ローポリ寄りの表現だったりポージングだったり、そういうのはBlenderで事足りる。そして最近はテクスチャリングの勉強をしようと思っている。BlenderのアドオンのBpainterも触ってみたが、やはりというか、サブスタンスペインターを学ぼうかと思っている。というか、多分そうする。

私は別にフィギュア原型師ではないので、物としての立体物にこだわりがなくて、むしろ平面画像としての出力が最終出力なので、メッシュの凹凸だろうがノーマルマップによる陰影表現だろうが、どっちだっていいのだ。そうなるとローポリ+高解像度のマップ類の表現力の方が私にとって必要だったりするわけで。

単なる四角い箱も、木材表面のテクスチャを貼るだけで木箱になる。テクスチャにはそういう力がある。それは無視できないし、それをモデリング+色だけで表現するのはかなり難しい。必然的にハイポリになるだろう。だが、必要なのはハイポリメッシュによる表現ではなくて「木箱」の表現なのだ。木箱になっていれば何だっていい。

そんなわけで近々サブスタンスペインター学習に入る予定。

Zbrush解説者として「ツールとしてのZbrush」を探っていく

というわけで、実用目的と言うよりはツールとしてのZbrushのポテンシャルを知るべく、これができる、あれができる、これはこうやって実現できる、などを探って記事にするという「解説者」としてのアプローチに割り切ることでZbrushに戻ることにしました。Zbrushクリエーターとしての技術解説はほぼないでしょう。それはクリエーターのセンスと表現力で生み出すべきであって、でも、デジタルツールである以上、何を作りたいかとは別時点で「何ができるのか、どうやって実現させるのか」という手順もまた重要になるわけで。

F1ドライバーがいてもF1カーがなければレースにならないし、F1カーをメンテナンスする技術者はドライバーほど速くF1カーを走らせることはできないだろう。またドライバーがエンジニアほどメカに詳しい必要もなく、ただF1カーを早く走らせるノウハウさえ知っていれば十分に役割を果たせる。適材適所。結局、ドライバーとエンジニアがいて初めてF1カーが「最速を目指すカーレースを行える」のであって、どちらか一方だけでは無理だ。

野球の名コーチ(バッティングコーチ)と名バッターとが必ずしもイコールではないように、「ツールを熟知している者」と「ツールを使いこなして何かを作る者」とがイコールである必要はない。

というわけで、Zbrushによるクリエイトテクニックとは別に、Zbrushの使い方の解説というニーズはあると思うので、エンジニア的立場からツールとしてのZbrushのポテンシャルを探る&紹介するというアプローチでZbrushと触れていくことにしたわけです。

過去の開発済みプラグインのメンテナンス

これもぼちぼちやろうと思っています。また、ある時期に大量生産してその後沈黙しているプラグインも多数あるので、今後の運用方法についても取捨選択したり廃盤なども視野に入れて整理したいと思っています。

とりあえず今回はこの辺で。





今回の創作活動は約1時間15分(累積 約1,986時間)
(643回目のブログ更新)

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