3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

リトポと造形の可能性を探る旅 第3回(押し出しモデリングと自動&手動リトポ)

(約 4,700文字の記事です。)

完成型がローポリモデルな造形をスカルプトでラフに作ったとしても、そこからのローポリ化に苦労した。やはり無理があった。ならば最初からポリゴンモデリングで作るしかないわけで。当たり前の一般論に戻ってきての再スタート。今回はGrid Modelerで押し出しローポリを作って検証。

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前回の記事はこちら。

リトポと造形の可能性を探る旅 第2回(手動リトポとメッシュ密度、ラフモデリング) - 3DCGで何をどう作るか考え中

今回は各パーツを別々のメッシュ島で作って重ね合わせているだけで、ブーリアン結合はしません。ブーリアン結合に起因する三角ポリなど、そういう部分以外の本質的な部分での検討を進めるためです。検討要素は切り分けるべき。

ローポリは押し出しが一番

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残念ながらこれまた普遍的なオチに辿り着いた。でもただの押し出しモデリングは嫌なのだ。楽しくないのだ。そこでGrid Modelerの登場である。

Grid Modeler (blender addon)

そして使い方の完璧マニュアルはこちら。

Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方|大和 司 2nd|note

余談だが、今日も使っていていくつか不便な機能があったのでKushiro氏にDMで相談してみた。新規面を別オブジェクトで作成して編集モードに入って、その面が選択状態になっていて欲しいのだ。そうすればすぐにEキーで押し出せる。(ただし仕上がったメッシュの方洗面が逆転していることがあるので仕上げ直前にShift + Nキーで外向きに整える必要がある。この問題は押し出しモデリングでよくある枯れたトラブル&トラブルシュートだ)

実装されることになった。やったね!

意外と便利なBキー(ベベルの挿入)

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ループエッジをAlt + クリックで選択後にBキーでベベルを挿入。真っ平らな部分でも2列のベベルを挿入するとあら不思議、ポリ割りが増える。もちろんローポリ押し出しモデリングの仕上げ時に角にベベルをかければ角丸化ができる(当たり前)。

これでポリ割りが増えて滑らか曲面を作りやすくなる。ある程度ポリ割りが進んだらZbrushやスカルプトモードなどでブラシ+筆圧で直感的かつ有機的に変形させるのもありだと思った。今回は省略。

やっぱり全自動リトポは強力な武器

さて、押し出しローポリモデリングとはいえ、BlenderはNゴンが使えるのでそこを処理しなければならない。平坦な翼の表面には大面積のNゴンが。そして全自動リトポツールの出番。ZRemesherやQuad Remesherだ。そしてサクッと程よいトポロジに仕上がった。

手動リトポの可能性を探る旅だが、全部を手動でやってなどいられない。そろそろ全自動の援護射撃と手動リトポでの詰めの住み分けのコツが分かってきた。

大まかなカーブや全体のバランスは全自動リトポでOK

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全体的に程よい感じになった。ポリゴン密度もトポロジもいい感じだ。ローポリだから基準となるエッジしか存在しないわけで、それをガイドとして自動処理が進むから割とトポロジの流れは問題ない。

問題が起こるのはメッシュの先端部分なのだ。ここは全自動リトポが苦手とする部位になる。注意して仕上がりチェックすべきポイントだ。

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薄い黄色のラインが本来の望ましいライン。だがポリゴン密度が足りなくてズレが大きい。また翼端部分の形状も破綻している。ここからが手動リトポの出番となる。

Retopoflowでなくてもいけるのでは?

残念ながらその通りです(笑)この程度の修正であれば、Blender 2.91の現在では、Blender純正の手動リトポツールであるポリビルドツールで手動リトポ可能です。

Blender 2.81のポリビルドを使った手動リトポのコツ - 3DCGで何をどう作るか考え中

できちゃうんだな、これが(笑)むしろBlenderの編集モード内でナイフツールも使えたりするから、下手すればRetopoflowのリトポモードに入らずに手動リトポが終わっちゃうのです(笑)表面スナップ設定を忘れなければいいだけ。

全自動リトポの修正は「ダメな面を削除」するに限る

下手にいじくり回すよりもダメなトポロジ部分付近の面を選択して削除した方がいい。その方が手動リトポが早く進む。下手に分割を考えるよりも新規に張り直した方が早かった。

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変なトポロジ面をばっさり削除。ここから作り直した方が早い。

よく使う「ナイフツール」とCtrl + Rキー(エッジループの挿入)

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1面ずつ張る場合、Retopoflowでもポリビルドでも大差ない。これは一つの大きな判断基準になる。むしろポリビルドではそのままシームレスにCtrl + Rやナイフツールが使えるので便利かも知れない。

Retopoflowのメリットは、メリットは……。1面ずつ張る場合は、ポリビルドツールが実装された現在では、メリットがない(笑)Retopoflowの強みは「複数の面を一気に張れるリトポ作業」なのだ。今回はRetopoflowも使ってはみたものの、リトポモードと編集モードの切り替えがもどかしいだけだった。ソースオブジェクトの表面吸着も、上述したとおり一度設定してしまえば挙動は同じ。なのでRetopoflowのメリットがほぼ、ない。

とりあえずリトポ完了

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ここまでできれば満足だ。だがテストとはいえ、地味に時間がかかる。かなり地味だが時間がかかる。使ったエネルギーと時間の割には、進んでない実感がある(笑)

この地味さが、リトポの辛いところかも知れない。

リトポはこだわりだしたらキリがない

細かい所を見ていくと無限地獄にハマる。デジタルはいくらでも拡大が可能だ。0.01の誤差でも千倍で見れば10もずれていることになる。The 無限。なのでほどほどにした方がいい。全体を見たり、完成型をイメージして「微少なことにこだわらない」ことが重要だ。

位置ずれなんかも気にし出したら終わらない。

頂点群のスムージングツールが必要かも

確か遠い記憶では複数選択した頂点を滑らかにしてくれるアドオンがあった気がする。これは明日の課題とする。

2021/02/10 追記

Edge FlowとLoop Toolがあれば荒れたリトポ面も幾何学的に綺麗にできる。もちろん整えた後には再度ハイポリ表面に吸着させるとさらにリトポ精度が上がる。

GitHub - BenjaminSauder/EdgeFlow: Blender tools for working with edgeloops

www.google.com

【結論】押し出しモデリングでも全自動リトポと手動リトポは少し必要

9割は全自動リトポでOKだ。これは間違いない。ただし、メッシュの先端部分の詰めは手動リトポになる。だがRetopoflowを使うメリットはあまりなく、純正のポリビルドツールによる手動リトポ、エッジループの挿入、ナイフツールによる三角ポリの制御で十分だ。

そして手間の割に進んだ実感が少ないというデメリットがある。また細部にこだわり出すとキリがないという罠もある。

とはいえ、満足感は結構ある。今まで全自動のZRemesherやQuad Remesherで妥協していたわけだから、そういう不満のあるところきちんと仕上げられた満足感は、結構大きかったりする。これが手動リトポのメリットになる。

手動リトポのコツは「どうでもいいところを全自動リトポに任せる」ことにある。逆説的だが、事実だし、効率を追求すれば間違いないポイントだ。

次回は手動リトポで乱れた頂点の整列状態を、自己満足のために綺麗に整えたいと思う。なるべく効率的に。だって自己満足なんだから。立体造形に影響がないのだから。もし簡単に整列できるのならば、最後の詰めとして整えたい、というのが人情というものだ。

今宵はここまで。

次回はこちら。

リトポと造形の可能性を探る旅 第4回(ローポリモデリングのメリット=リトポ不要) - 3DCGで何をどう作るか考え中

この記事は以下のテーマのWIP記事です

WIP, work in progress=作業中。 最終的な結論ではなく現時点での結論です。

最終的に出した結論は以下のページをご覧下さい。

3DCGのリトポロジー - 3DCGで何をどう作るか考え中





今回の創作活動は約3時間30分(累積 約2,237時間)
(687回目のブログ更新)

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入門Blender2.9 ~ゼロから始める3D制作~

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