3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

今後の活動方針などの構想

(約 5,800文字の記事です。)

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今回はただの日記で技術的な情報は全くありません(笑)なので興味のない人はスルーでOK。

やりたいことがなくなって迷走中

正直これだ。やりたいことがなくなった(笑)というか見つかっていない。趣味の活動だから好きにすればいい、でおしまいなのだが、紆余曲折を経て、自分が生み出してきたZbrushのプラグインやZbrushのノウハウ記事、Blenderとの連携、Twinmotionによるレンダリングなど、色々な方向に進んでは戻ってきて、を繰り返している気がする。

もちろん私のブログの読者は主にZbrushユーザーであり、フィギュア原型師などが多い。なので私の記事やツールを必要としている人はほとんどがフィギュア原型師、あるいはZbrushを使っての物作りに関連する人だろう。私は撤退したが過去に触ったFusion 360関連のビュー数も多少はあるし、それでもFusion 360とZbrushとの連携について情報を欲している人のニーズに合っていたのだろう。Fusion 360についてはもう使い方すら忘れましたが(笑)

作らなければならない理由は、ないんだな

業務ではないので、何かしらモデリングしたりレンダリングすべき義務はない。趣味なので。モデリングして何かを生み出したりレンダリングして画像化しなければならない理由はないのだ。やりたくなければやらなくていい。やりたければやればいい。でも、何を作ればいいのだ?というところで、10月が過ぎた。だから割と停滞した実感がある。それに引きずられてプラグインのメンテまで滞った(笑)人は一人なのです。簡単にメンタルとやるべき事とを切り離せない、ってのは、弱い人間だからかも知れないが。

Grid Modelerとの出会い

Grid Modeler (blender addon)

Blenderの有料アドオンで、Grid Modelerというものが登場してから、少し食指が動いた気がする。Blenderはローポリモデリングに強いが、押し出しメインのオーソドックスなポリゴンモデリングが主体になる。ところがGrid Modelerならば、方眼紙にマウスで絵を描くように簡単に立体化できる。発送的にはFusion 360などのCADソフトと一緒。まずは平面に絵を描き、それを凸にするか、あるいは凹に凹ますか。Undoしかできない非可逆モデリングの代わりに、とてもシンプル。サクサクとローポリモデリングを進めることができるのだ。

とても気に入ったので使い方記事を執筆し、メンテもしている。

Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方|大和 司 2nd|note

Grid Modelerを使っての作品作りはしていないが、使い方が分かると「何かを作ってみたい」と思わせてくれるほどのシンプルさ。

カクカクモデリングへの回帰

かつてFusion 360を使っていた頃、無謀にもデフォルメキャラクターをモデリングしようとしたことがあった。

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カクカクである。こういう造形はGrid Modelerが得意だ。ここまでローポリならば、色々諦めが付く(笑)そう思えるレベルだ。

もともと、なんで3DCG始めたんだっけ?に戻ってみようかと思っている。

オリジナル創作をしたかったのだ。それを絵ではなくて、というか絵を描くよりも3DCGでレンダリングした方が本質的に早そうだ、と思ったところがスタートだったわけで。ま、実際やってみれば3DCGの方も結構大変で、どっちが楽とかはなかったっていうオチですが。

Zbrushを触った頃は、ローポリモデリングが直感的ではなかったので、粘土造形ができるZbrushのほうが直感的だったからなのだが、入ってみればZbrushこそが特殊という罠にはまって、そこで迷走したがために現在に至る。なのでもちろんZbrush使いは超絶ハイポリが必要、というか前提の人たちばかりだし、実際のスクショなどもそういう造形が多くなり、必然的に「なぜか造形物はハイポリ前提」となっていたわけだ。

Blender 2.8系との出会い

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だがBlender2.8とであって色々と変わり始めた。Zbrushのできないことが色々できることが分かり、Zbrushとの連携を探ることに。リグ入れポージング、可逆的なモディファイアの可能性、レンダリングなどなど、Zbrushのみではできなかったことへの可能性をBlenderに感じた。ま、Blender以外のMayaなどは、個人が趣味で手が出せる価格帯ではないから最初から除外していたが(笑)だが使いにくい2.7系から大きく変わった2.8系に可能性を感じたので、その頃からZbrushとBlenderとの両刀使いに。

約1年前はZbrushでの作成モデルとBlender 2.8とTwinmotion(+CLIP STUDIO PAINT加工)を使ってこういうこともやっていた。懐かしい。 f:id:yamato-tsukasa:20201104022244j:plain そう考えると今年1年は割と停滞していた気がする。割とというかかなり、だなぁ。どちらかというとZbrushプラグイン開発者として活動していた気がする。あとはBlenderのポテンシャルを探す旅だな。

で、ZbrushとBlenderを使って何をやりたかった?

うん、分からない(笑)それを望む人がいて、その人のためにZbrushとBlenderとの連携の方法やポテンシャル、そしてついにはGoBアシストツールまで作ったが、私自身のモチベーションが空っぽだったことに気が付いたわけだ。

何というか、もう、別にハイポリじゃなくてもいいじゃないか?と思えてきたのだ。Blenderを触って分かったことは、シェーダーによる滑らか表現も可能なこと。最終出力が3Dプリントなどの「物」ではない場合、つまり画像や動画の場合、スムーズシェード表現はローポリながら滑らかなハイポリ相当の表現ができる「効率的な表現手段」だと分かった。Zbrushオンリーではとにかくハイポリにするしか手がなかったが。ここがフィギュア原型師と自分の要求との違い、分岐点、分かれ目になる。

今までは他者の要求に応えるべく、ハイポリ前提の可能性を探ったり解決方法を提案してきたりもしたが、「自分は何をしたいの?」を考えたとき、ハイポリは必要ではないことに気が付いた。というかBlenderを触ったことで、ローポリ+スムーズシェードでも表現できることが分かった以上、とりあえずは私にとってはミドルポリまでで十分だと思ったのだ。最終出力がレンダリング画像なので。あるいは多少ハイポリ寄りになったとしても、1オブジェクトが200万ポリを超えるほどのハイポリにする必要もないだろうから、私にとってはZbrushとBlenderとの連携にはワークフロー上の効率化の点からも、十分に意味がある。人のために作ったツールが、自分のためになるのは嬉しいことだ。

一次創作はストーリーがなきゃ駄目?

最初は物語を作って、完成したらそのグラフィック化としての絵やレンダリング画像を考えていた。だが、それをやったらいつになったら物語が完成する?それはもう小説家と言っていいのでは?だんだんやりたいことから遠ざかっている。実際、物語のエンディングまではざっとEvernoteにメモしてはあるが、そこから派生するストーリーもあってもいいわけで。でも、そもそもきちんとした物語として成立させようと思うと色々調べ物も増えるし、それを画像化しようと思ったらますます色々調べる必要があり、もっともっとやるべき事が増えて、結局何がやりたかったのかサッパリ分からない、今ココ。

オリジナルな何か「目に見える物」を作りたかっただけ

基本的には絵で良かった。絵を描ければ多分私は3DCGに来ていない。BTCプラグインもこの世になかったことだろう(笑)でも、絵を描くのにいちいちパースだとか圧縮表現とかをゼロから学ぶのもあほくさかった。レンダリングのカメラ設定と画角を決めれば全部正確だ。ポージングもリグをマウスでいじればいい。見て・考えて描くよりも「撮影してしまったほうが早い」と思ったわけだ。一理ある。

が、平面表現だからこその効率化も、絵ならではの効率化もある。認識上のごまかし部分が即効率化になる。対して3DCGは全部作らなきゃ駄目。ここが盲点だった。

なので、とりあえず、何かオリジナルな平面表現が作れればそれでいいのだ。二次創作ではなくて。ここ重要。一次創作なら自分で好き勝手できるから。

何かを作って、ワンシーンにして、後付けでシナリオに結びつける

こういう作戦にしようかと思っている。要するに1枚絵としての表現が作れれば満足なのだ。シナリオやストーリー、物語性はそれを続けるためのトリガー、フックのような存在であればそれでいい。もし絵作りが楽しくなってきたら、どんどんシナリオが膨らむだろう。後付けて1本のストーリーにまとめるのもいいかもしれない。商用の作品作りの対極を行く、自由で適当な作り方だ。趣味の創作だから取れる手法。適当とも言う(笑)でも適当で自由に作った方が、最終的に「振り返ってみても最初のが一番良かった」なんてことがよくあるように、自由に適当に作ってみて、それがもし続いたのならば、それが正解、ということにしてもいいと思っている。

誰でも簡単に作れる物を組み合わせていく

フィギュア原型師のような超絶美麗な何かを量産することは、素人の趣味での創作ではほぼ無理だろう。使っているエネルギーが違うからだ。なのでそういう優れた作品は、愛でるだけでいい。自分で作ることはしないことにした、とりあえずは。逆に、カクカクローポリで、そういう世界観にして、1枚絵を作ることを考えることにした。レゴワールドに近い。かといってマイクラは四角すぎるので、それよりはポリゴン数を増やしたい(笑)結局、かなり以前にFusion 360で作ったカクカクデフォルメキャラが基準になるとは思いもしなかったが、今見てみると、こんな感じの世界観で十分だと思っている。それをGrid Modeler+Blenderで作ることは、割と簡単だろう。Fusion 360では大変過ぎたが。

作りたい物を作って組み合わせる

例えば、最初の世界観では中世ヨーロッパ、などを考えていたが、ジープを作りたくなったらジープを作って、作成済みキャラを乗せて、後は気分でジャングルにするもよし、キャンプ中の風景を作るも良し、というように「作りたい物+オリキャラ」で、何かしらのワンシーンを作ってレンダリングできれば、それで満足なのだ。なので、あまり過去に作った物語の世界観に囚われず、思いつくがままに作って、ひらめいたままに作り進めて、何となくできた1枚絵を眺めてニヤニヤする、という適当な素人全開の作品作りを「楽しみたい」と思ったのだ。

これがまぁ、とりあえずのプラグイン開発者ではない自分のクリエーターとして「作ってみたい何か」の一つの答え、ということにした。

ダラダラ書いたけれど要するに

3DCGクリエーターとしてはド素人同然なので、ならばド素人でも作れる、そしてド素人から見て「これなら作れそうだ」と思える物を作って作品にして積み重ねてみようか、と思った。ただそれだけ。レベルが上がったらカクカク表現のディビジョンレベルが1上がるかも知れないけれど、まずはカクカクの基本から始めてみようと思う。そうすれば追々トポロジとかハイポリ化のためのあれこれとか見えてくるかも知れない。

要するに、ツールクリエーターだけじゃなくて、実際に目に見える何かをクリエイトしてみたくなった、ということだ。この結論に辿り着くまでに結構かかった気がする。一周回ってようやく戻ってきた気がする。





今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,967時間)
(638回目のブログ更新)

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