3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

ZbrushとBlenderとの親和性(ただの日記)

(約 2,400文字の記事です。)

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近い将来、ZbrushとBlenderとでクリース情報の共有ができるようになる。ほぼ確実にできるようになる。というか、テスト版としてはMy PCではそれが実現できている。これはただの日記。

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詳細は近日中に公開

今、Blenderのアドオン開発者とやりとり中。9割完成といっていいし、ワークフローとしてはもうできているのだが、あと一歩を何とか詰めて欲しくて、そのアドオンの完成度を高めて欲しくて、もう少し問答中。

なお、これが完成すれば、多くのZbrushクリエーターに多大な影響を与えることは間違いない一方で、私には金銭的に1円も発生しない(笑)アドオン開発者がホクホクするだけだ。それはそれで構わない。

将来的に互換となる項目

各項目は同時編集もできる。これが重要だ。1つずつではあまり意味がないのだ。多少は意味があるが、同時編集可能という所にポテンシャル、というか相互運用の旨味がある。

  1. クリース編集
  2. メッシュのトポロジ編集
  3. ポリグループ編集

今回働きかけているのはクリースの互換性だ。それ以外は実は既にGoBアドオンで同時編集が可能になっていた。だが長年クリース編集だけは無理だった。なんとかして開発したGoBとクリース復活用プラグインはここにあるけれど(笑)

YT GoB ReCreaser(YT GoB リクリーサー)Ver.1.0系の使い方 - 3DCGで何をどう作るか考え中

だが今回、私はそこにメスを入れた。というか、技術的には数年前からでも可能だったはずなのだ。だが誰もメスを入れなかった。だから私が動いてそれを実現させようとしている。もちろん実際の実装はアドオン開発者様ではあるのだが、Eメールでのやりとりの過程で相手から「そんな機能があるとは知らなかった!」と言わしめたのは、私だ!(ドヤ顔)

というわけで、かなり近い将来「ZbrushとBlenderとでどちらからでもクリースを編集してどちらにも戻せる」日が、来ます!ハードサーフェス系モデラーでダイナミックサブディビジョン使いにとっては悲願だろう!そしてそこにトポロジ編集すらもBlender上で行いつつもクリースはZbrushでもBlender上でも設定できるなんて、夢のようだろう?

テストベータ版では私のPC上ではそれがもうできています。

あとは仕上がりの詰めの作業を何とか交渉中です。

Zbrush+Blenderのポテンシャルが一気に上がった

これまではZbrush+Mayaでクリースの維持はできていた(らしい)。だがMayaは高いし、私も使ったことがない。プロユースなら必須だろうが、みんながみんなプロじゃないし、Blender 2.8系の勢いもある。

Zbrush使いが無料のBlenderを使わない手はない。

そしてその大きな後押しとして「クリースの相互換性」、これなのだ。これだけでBlenderを使う価値があるだろう。なのでZbrushユーザーには是非ともBlenderの学習を開始して欲しい。トポロジ編集、つまり頂点、辺、面の個別の編集では、ZbrushよりもBlenderの方が使いやすいし、その往復が簡単ならば迷う必要もない。



「Zbrushだけでもできるぜ!(だからBlenderは必要ないッ)」

「Blenderでもできるぜ!(だからZbrushを使う必要ないッ)」



……、いやいや、相互に連携させながらより効率的に作業できる方をいいとこ取りして作業をすればいいだけでは?意固地になって片方だけで済まそうとする必要はないのでは?

両方使えばいいのだ。ただそれだけ。

近日中にいい報告ができそうです。ふふっ。





今回の創作活動は約1時間15分(累積 約2,039時間)
(655回目のブログ更新)

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