3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

明日から再始動します(Zbrushプラグイン開発アナウンス、今後の予定など)

(約 3,400文字の記事です。)

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「ソロモンよ、私は帰ってきた! 」と言いたいだけなのです(笑)諸々の書類的な事務的手続きがとりあえず一段落。明日から執筆活動やZbrushプラグイン開発などを再開します!祝杯と共にほろ酔いでキーボードを叩きます。今回はその日記。(技術情報はありませんw)

Zbrushプラグインの開発予定

なるべくすぐに着手する予定。詳細は後からのお楽しみということで、今言えることはGoB関連の新規アドオンの開発予定があるということ。多少ヒントを出すとすれば、Zbrushをメインとして利用しつつもBlenderを上手く活用することでポージングなどを楽にしつつもZbrush側での設定を生かした「Blenderを使いつつもZbrushメインでの造形作業の効率化」ができそうなプラグインの開発を予定している。

何とも歯がゆい表現だね。もうしばらくお待ち下さい。ある程度形になってから情報を公開します。

グリッドモデラーの解説記事の追加予定

気が付けばGrid Modelerも静かにバージョンアップしていたのでその解説記事の追記を予定している。

Grid Modeler(グリッドモデラー)の使い方|大和 司 2nd|note

Back To the Centerプラグインの刷新

BTCプラグインの刷新についてはまだアイディアレベルなのですぐには着手できないが、これも年内にはやりたいと思っている(予定は未定w)。とはいえ基本機能は変わらず「いつでもZbrushメッシュを左右対称編集して元の位置に戻す」というコンセプトを守りながらも、「より短い手順でそれができないか」の改善を予定している。予定は未定(くどい)。

過去のプラグインのサポート見直しなど

振り返ればたくさん作って放りっぱなしのプラグイン達が放置されている気がする(笑)なのでそろそろ取捨選択すべき時かも知れない。開発継続するか終了か、継続するならばもう少しプロモーションに力を入れるべきだったり、マニュアルサイトの分かりやすい刷新など、色々と考え出すとやることが多い(笑)

自分の創作活動はどこへ行ったのやら?

最近の3DCG関連の変化に対するつぶやき

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あとは駄文です。ブラウザバックしても何も損はない。

Blender 2.91のリリース

ざっと見たところ、ブーリアンが魅力的だ。共有平面でのブーリアン演算が可能になった点。これは大きい。とはいえ、私がざっと試した所「Nゴン同士での共有平面演算」は問題ないが、複数の3~4ポリゴン分割済み平面同士の共有平面でのブーリアン演算は失敗することが多かった。これはBlender側の今後の課題だろう。

なので実質的には、まだまだ「共有平面の自由なブーリアン演算」は実現されてないと言える。なぜならばブーリアンの前にNゴン変換が必要という一手間と、そもそも共有平面がNゴンになる程度のシンプルな形状でなければならないという制約が付くからだ。これは今後の進化に期待。

共有平面は英語で Coplanar Faces と言う。あとは日本語・英語の両方でGoogleで検索してください。

本命はBlender 2.92

私としては2.92のアセットブラウザに期待している。現状では有料アドオンのAsset Managementで対応可能だが、本家が対応すればそれが一番よい。

Asset Management - Blender Market

Blender Marketのブラックフライデーのセール中(25%オフ)

この期間に高額アドオンなどを買っておきたい。今はまだ物色中w

大和 司 on Twitter: "今回のBlender Marketの25%OFFセール期間は日本時間にすると12月1日(火)の午後2時59分までだ!午後3時のティータイムでは手遅れだ。要注意。 https://t.co/SIm9WyhHz8 なお GMT-6 (UTC-6) = CST らしい。 https://t.co/V5ODEIC0Cw… https://t.co/bVFnD4N4Av"

Substance Painterの学習

個人的な創作活動としてはSubstance Painterの学習に入りたいところ。以前にBlender完結を前提としてBpainterも少し触ってみた。

BPainter v2.0 - Blender Market

が、学習時間コストを費やすならば本質的なツール、つまりSubstance Painterに習熟した方がいいだろう。例えばZbrushの全機能を使いこなさなくてもスカルプトツールとしてのZbrushではその利便性が失われないように、テクスチャ・ノーマルマップなどのテクスチャリングについてSubstance Painterの全部ではないにせよ基本機能を使いこなせることはその後に影響すると思えるからだ。Bpainterというニッチなツールに習熟するよりもメリットがあると感じた。

なので今後は、造形については今まで通りZbrushとBlenderとでその効率化の手段・手法を探りつつ、立体造形(メッシュ)表現ではない部分の表現力、つまりテクスチャリングやノーマルマップによる陰影表現も含めての総合的な表現を加味しての最終的な表現を探ってみたいと思っている。

なので、そう考えると業界標準のSubstance Painterの基本的な使い方への習熟は急がば回れ、になると思っている。

といってもやりたいことは基本的にベタ塗りでいいのだが、それをSubstance Painterでなす手順を私はまだ知らない。知は力だ。今の私にはSubstance Painterについては何の力もないことになる。なのでこれから育てる予定。

とりあえずは今日はゆっくりお酒を楽しみたい

日記なのでこういう結論もありだろう(笑)少しの間だけぼ~としたい。

では明日からもどうぞ宜しくお願いいたします。

Amazonアソシエイトや色々クリックできる部分への協力ありがとう!

規約により明言できませんが、とても助かっています!皆様からの小さなご協力が積み重なることで大きな支えになっております。

これからもどうぞ宜しくお願いいたします。



大和 司





今回の創作活動は約1時間30分(累積 約1,997時間)
(645回目のブログ更新)

筆者はAmazonアソシエイト・プログラムに参加しています。(AmazonアソシエイトとはAmazon.co.jpの商品を宣伝し所定の条件を満たすことで紹介料をAmazon様から頂けるという大変ありがたい仕組みのこと。)
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