3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

ZbrushとBlenderとを連携させるプラグインの強化と開発予定

(約 5,000文字の記事です。)

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ここ1, 2週間のうちにZbrushとBlenderとの連携を強化するプラグインを開発します。今回はその骨子や草案の日記です。技術的情報は割と多めです。

YT Symmetrizerが鳴かず飛ばずなのを嘆いていてもしょうがないので。

対象読者はZbrushとBlenderを使っているユーザーです。

ZbrushとBlenderとの連携を強化

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昨日の日記にあるとおり、私は今後、ようやくクリエーターとして3DCGで作品を作っていくことに決めた。ずいぶんと遠回りしたが、ようやく作りたいと思えるものが、環境が、モチベーションが、整ったのである(笑)

近況報告と今後の活動予定「YT Symmetrizerの後日談」(2021年6月) - 3DCGで何をどう作るか考え中

そして色々と試行錯誤した結果、Zbrushを積極的に使うメリットがハッキリした。一時期はZbrushから撤退してBlenderオンリーにしようと思った時期もあったが、ここ数日掛けて精査した結果、ZbrushとBlenderとを適材適所で使い分けるのが一番効率的だと再認識。そのため、Zbrushでできることや得意なことは積極的にZbrushを使い、Zbrushが苦手なことを積極的にBlenderで埋めていくワークフローに決定。

となると、ZbrushとBlenderとの更なる連携強化が重要になる、と気付いた。

なので、GoBアドオンを経由した色々な便利プラグインを開発予定。もちろん昨日アナウンスしたように、GoBアシストツールのVer.2の予定なども含まれる。

Blenderによる「ほぼ完全なリグポージング」をZbrushに導入?

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過去のGoBアシストツール関連で、その可能性を示唆できたが、一方で、かなり不完全な面もあった。そして今回、これまで培ったノウハウと、新たな知見と、アイディアと、それらを総合して組み合わせた結果、ほぼ理想的なBlenderでのリグポージングとZbrushとの連携が可能になる可能性を確かめた。

詳細はまだ語らないが、例えばこういうことである。

  1. 何かのソフトでAポーズのメッシュを完成させる
  2. Blenderでリグ+ウェイトを設定し、お好みのポージングを作成
  3. Zbrushにポージング済みメッシュを移動、スカルプトで細部を整える
  4. スカルプト中にポーズを変更したくなった
  5. 完全なAポーズに戻す(スカルプト部分を保ったまま)
  6. Blenderでウェイト付きメッシュでリグポージング修正(スカルプト部分を保ったまま)
  7. 修正後のメッシュをZbrushに戻す
  8. スカルプトの続きを行う(過去のスカルプトは保持されている)

現時点で言えることは、これらをほぼ数クリックで実現できる予定である、ということだけ。

なお予定は未定w

GoBアシストツール Ver.2

ZbrushとBlenderを連携させるZbrush用プラグイン「YT GoB アシストツール」(Windows専用) - YAMATO Tools - BOOTH

これは決定路線。最新のGoBアドオン利用時に発生しうるバグを回避するためのプラグインを製作予定。相変らずかゆいところがかゆいままのGoBアドオン。そういう部分をさらっとフォローできるようなZbrush用プラグインを予定。

気合いの入り方がちょっと違う(笑)

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今まではプラグイン作りに多少なりともマネタイズの側面があった。「ニーズがあるなら作ろうか」と。だが今回は違う。私が私のために使いたいというモチベーションが大きい(笑)これは本質的にとても重要なモチベーションだ。やりたいこと、成し遂げたいこと、ゴールのイメージがハッキリしている。だから迷わない、ぶれない。最初に成し遂げたいことのイメージがハッキリしている。だから開発速度は早いかも知れない

なにせ私が早く作って使いたいからだ(笑)

これ以上のツール開発のモチベーションもないだろう。シンプルにして純粋。

ブログでこまめに進捗報告?

YT Symmetrizer「ボタン1つで、いつでも左右対称編集」(Zbrush用プラグイン) - YAMATO Tools - BOOTH

ご存じの通り、私はかなりの気合いを入れてYT Symmetrizerをリリースした。だが、思ったほどの反応がなかった。つまり、自分の想定と結果との差に気が付いた。

万全の体制でリリースしたことが、必ずしも爆発的な反応に結びつくとは限らない、と。

なので今回は逆に、こまめに「今ココ」という情報を流していこうと思っている。それ自体がエンターテイメントになればそれはそれでいい。もちろんブログの情報密度としては下がるのだが、かといって何も発信しない沈黙状態からすれば、後々の備忘録としての価値もあるだろうし、何よりも、もがき、あがき、苦しみながら何かを作り出す姿を楽しみにしている人がいるかも知れない(笑)それはそれで構わない。事実なのだから。

何にせよ、私がZbrushを使い倒しながらZbrushの苦手なところをBlenderで補いつつ、創作活動をしていくと決めた以上、両者の連携の効率化を図るのは自然なことだ。そこに注力したプラグインを作るのもまた自然なことだ。だから全力投球してみたい。

腹をくくった人は強い。迷いがないので突っ走れる。

今の私はそういう状態。

Zbrushオンリーの人は+でBlenderを触っておくといいかも

https://download.blender.org/release/Blender2.92/

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赤枠はインストーラなしで単体利用できるWindowsのZip版。つい最近にVer.2.93.1がリリースされたが、アドオンの追従状況を考慮すれば1つ古い安定したVer.2.92系をオススメする。あと1ヶ月くらいしたら2.93系を試すのがいいだろう。

べつに強制はしない。ただ、Blenderは無料だよ♪ DCCツールとしてかなり色んなことができる無料ツール。触らないのはもったいない。

それにMayaだろうがMaxだろうがModoだろうがHudiniだろうが、DCCツールができることの特徴はほぼ共通している。操作手順が違うだけで、やれることはほぼ一緒。だが違うのは利用料金。Blenderは魅力的だ。特に2.8系が長期メンテナンス版として枯れ始め、2.9系がメジャーとなり、3.0系アルファ版も見えだしてきているBlenderは、洗練度が高まってきている。

もうね、Zbrushオンリーは、止めた方がいいと思うよ。嫌みでも何でもなく、素直なアドバイス

Zbrushは強みもあるけど弱みはめちゃくちゃ弱い。最近になってようやく「ギリギリ補えるかも」というレベルになっただけであって、効率を考えるとあり得ないレベルの機能も多い。

だったら、それを補えるツールと連携して効率化を図ればいいんじゃない?というのが私の主張。それのお供にBlenderは最適だ。なんと言っても、私がこれからどんどんと便利にしていくわけだから(笑)そこは謙遜しない。自信を持って歩むつもりの道だから。

今後はより実践的な作品作りの情報発信が増える予定

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こういう理由なので、私が作品作りを始めれば、当然ながら実践的なノウハウが溜まるし、それらを積極的に発信していく予定だ。今までとは違う、より実践的な、役に立つ情報の密度が高まる予定。そしてローポリでも、というかローポリだからこそ、テクスチャの実力が必要だ。そう、サブスタンスペインターの話が出てくるようにもなる。

昨日、サブスタンスペインターがついにAdobeシリーズとして新体制となって発表された。これにより、主にUI関連が洗練されるだろう。

3Dデザインソフトウェア、ARデザインソフトウェアとアプリ | Adobe

個人的には日本語UIの洗練に期待したい(笑)Adobeのマネーパワーと人的リソースに期待w

また、アナウンスされているように、サブスタンスペインターのファイル形式をBlenderが入力あるいは出力できるように何らかの改善があることが発表されている。今後ますますサブスタンスペインターとBlenderとの相性が良くなる。

だいぶ以前に話したことだが、Blenderを中心(ハブ)に据えた3DCGのワークフローが出来上がってきつつある。モデリングのZbrush、テクスチャリングのサブスタンスペインター、撮影環境としてのBlender。これで静止画出力環境は整う。もちろん動画でもいい。

これらを拡張させる形として、インタラクティブなゲーム用途のUE4, 5だったり、建築ビジュアライゼーションのTwinmotionだったり、それらを補助するMegascansのアセットも活用できるだろう。

作品を作る上で使える資源が充実した。となればその過程で見知ったことや便利情報などを発信することは十分に可能だ。持続可能な成長と情報の発信。両立できる。

とはいえ、プラグイン開発者らしくまずは便利プラグイン開発という創作活動からスタートするのも、なかなか私らしくて面白い。というかこういうアプローチを採用できるのも私くらいだろうと思うので、そういう王道を歩んでみることにする。

今宵はこの辺で。





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約2,439時間)
(730回目のブログ更新)

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