3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

とりあえずサブスタンスペインターを使えるようになった日

(約 4,800文字の記事です。)

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基本的なチュートリアルを終え、簡単にではあるがサブスタンスペインターの基本機能を使えるようになった。まだまだ全然クオリティーは低く、あくまでも基本機能を一通り触っただけ。だが「それができなかったし手順もイメージできなかった頃の自分」からすれば、かなりやれること・イメージできることの幅が広がった。

本来はこういう日記はnoteに付けるのだが、「サブスタンスペインター一通り触ったよ記念日」として日記に残そうと思います。

サブスタンスペインターは怖くない

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当初は謎の複雑さを感じていて怖かったのだが、実際に触ってみるとそれは「レイヤーの重ね合わせ」「マスクとぼかしの技術」「マテリアルのパラメータ値の追い込み」のかけ算の結果、凄く複雑に感じただけであって、各項目を学んでみればそれ自体は複雑なことをしていないとよく分かった。

組み合わせ、重ね合わせの結果、リアルさを増やすことになる。

それは結局モデリング時に感じた感覚と一緒で、手数と時間でクオリティーアップは可能だと感じた。あとは慣れと経験値が時短につながるというだけであって、本質は変わらない。ただ、モデリングよりも「見よう見まね」ができるところが少なくて、チュートリアルなどによる先人の知恵をなぞる方が学びの効率はいいと感じる。テクスチャの最終結果を見ただけでは途中経過のパラメータの設定の追い込み方がサッパリ分からないからだ。(対してモデリングは見た目が答えだから逆算しやすい。)

そういうコツみたいな物があるかも知れないが、リアルさを追求しないなら、似た質感のマテリアルアセットをD&Dでいきなり質感が出る。それっぽくなる。あとはこだわりでどれだけデフォルト値から変えていくか、ということになる。

私はまだそのレベルにないので、まずはイメージに近いマテリアルアセットの検索と適用、あとはあまりこだわらない範囲で適用してそこそこの仕上がりにできればまずは満足する予定。

ポリゴンフィルとブラシ塗りの使い分け

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ポリゴンフィルが便利。ベタ塗りにしてもメッシュに沿って塗ることが多いわけで、この領域分けのためのマスクレイヤー。そしてポリゴンフィルで消しゴムを使うためにもマスクレイヤーにポリゴンフィルを使う必要がある。

サブスタンスペインターは基本的に「マスクレイヤーにブラシで塗ったりポリゴンフィルを使って」表示領域を決めて、下地はフィルレイヤー、という「アナログな漫画用トーンをカッターで削って見える様にする」感覚に近い(厳密には逆)。あとは汚しも何でもかんでもそのやり方だ。薄く塗ったり濃く塗ったり、マスクレイヤーで調整するだけだ。

基本はこれの繰り返しで、あとはブラシの汚しパターンがブラシのアルファだったり、それらも含めてポン付けでいい感じになるスマートマテリアルを駆使すれば、手抜きの割にはそこそこな感じになる。(あくまでもそこそこ。)そこから先は手数と時間と経験値によって表現力が変わるだろうが、今の私にはまだまだ先の領域の話だ。

とはいえ、基本は「領域分け」をして「マテリアルを表出させる」だけなので、その基本的なテストが終わった。

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もちろんテクスチャ画像をエクスポートしてBlenderでノードラングラーで適用してみたが、HDRIの設定方法を忘れてしまい、もう面倒臭くなってサブスタンスペインターのレンダラーを使うことにした(笑)

質感の表現には光源の位置が重要で、サブスタンスペインターの環境光の回転の操作でHDRIが回るのでイメージ通りの映り込みを作りやすかった。

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上面は一部金属質だったり、ブラシペイントの模様だったりが混在しているテストエリア。黒い穴はオープンメッシュの穴。真っ黒ですな。

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こういうUVの継ぎ目の処理が「腕の見せ所」なのだろうなと感じる。お手軽に修正、とは行かず、一手間かかる印象。とはいえ、このオブジェクト自体がそんなに大事な表現の成果物か?と言われればNoなので、今回はスルーする。同様に背景小物だったりしてもスルーするだろう。(最終的な静止画表現の中の何ピクセルに相当するの?と考えれば、こだわってはいられない部分だと思うからだ。時間は有限。)

ただしプロならばサクッと対処できる必要がある。それがプロの技術だから。

とりあえず「テクスチャとは何か?」が分かった

もちろん知識としては知っている。だが今回、サブスタンスペインターを通じて、

  1. Blenderでの任意のメッシュを作る
  2. 任意のUV展開をする
  3. サブスタンスペインターに持って行って作業をする
  4. 任意の領域にブラシでお絵描きする
  5. 任意の領域に質感を設定する
  6. テクスチャの書き出し
  7. Blenderのシェーダーノードへの適用
  8. レンダリング

ここまでの手順を一通り「自分の手で実践」した。これは私にとってはとても大きな事なのだ。頭で知っている事と、実際に手を動かして体験して「次回も再現できる」事とは、全く違う。

いつの時代も「0と1、0回と1回」の差は大きいのだ。

3DCGで「遠い世界の何か」が自分でできるようになってきた

初音ミク V4X バンドル

以前、MMDでダンス動画を見たり、実際に自分のPC上でダンスさせて眺めてみても、それらは全て「他人が作って完成させた物」を自分でちょっと制御しただけ、という、どこか遠い世界の成果物をいじっている感覚がずっとあった。それは正しいだろう。

だが、Zbrushでモデリングできるようになり、Blenderでリグ入れ&ウェイト塗り&ポージングができるようになり、今回、ついにUV展開とテクスチャリング(お絵描き)ができるようになった今、当時MMDで感じていた「どこか遠い世界の何か」ではなくて、「自分で立体物を作り出せるところまで来た」と感じている。

だからなんだと言われると何でもないのだが、「今まで無理だ、遠い世界の何か」と思っていた物が、どんどんと「やろうと思えばできそうだ、そして多分『できる』」と思えるようになったことは、自分にとってとても大きいことなのだ。

もちろん美談にしたければ「ようやくここまできた!」と書けばいいのだけれど、残念ながらそうでもなく、「おっと、どうやらできそうな所まで来ちゃったかも?」という軽い感覚でもある(笑)それを目指して猛進していたわけではないので。

質感が表現できるとライティングの重要性が良く分かる

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で、今回早速感じた事は、ライティング、ライティング環境の重要性だ。質感をサブスタンスペインターで設定したとしても、最終的に目に見える形にしないと「伝わらない」。そうなったときにライティングは重要だ。伝わらない質感に意味はない。ゲームの中ならばコントローラでぐりぐりと見回せば「光沢感」が分かるだろうが、静止画1枚画像では「キラリ」と光る感じがないと「つやつやの光沢」なのかどうか分からないのだ。この辺は非インタラクティブな表現の難しさだ。GIF動画などの方が遥かに伝えやすい。1枚絵の難しいところだ。

しかし、ライティングもまた沼なので、腰が引ける(笑)

お気に入りの「セットアップ済みライティング環境」をBlender上に構築して、メッシュの差し替え&メッシュの縦軸周りの回転制御のみで、「いつものお決まりパターン&アングルの絵」を作れるようにすることの方が先かも知れない。そうすればモデリングとマテリアルにだけ集中できるし、ルーチンワークとしてWIP画像や仕上がり画像を作れる。

もちろん完成型の静止画レンダリングについては、光源も含めて煮詰める必要はあるだろうが、それはメッシュとマテリアルとポージングと配置と背景が「完成した後」の最終仕上げだろう。そんなに頻度も高くない。

サブスタンスペインターでできることが分かった

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ま、とりあえず、サブスタンスペインターの力は分かった。そして当初の考えとは裏腹に、サブスタンスペインターをCLIP STUDIO PAINT化(Photoshop化)する事はできない事も分かった。サブスタンスペインターは1ピクセル単位の制御ができない。だから投げ縄ツールとか、ぼかしとかが苦手だ。そういうのはテクスチャ画像をCLIP STUDIO PAINTに入れて操作する必要がある。残念。

サブスタンスペインターはアドビグループに入ったので、当然Photoshopの方が色々と便利な面もあるだろうが、たまにしか使わないPhotoshopにサブスクはできないので、それはCLIP STUDIO PAINTでいじろうと思う。お絵描きしたい人にとってはPhotoshopやAffinity Photoである必要はないので、そりゃもちろんアルファチャネルの扱いとかちょっと違うところもあるけれど、写真加工するつもりはないのでお絵描き特化のツールが自分には合っていると思っている。(同じ事ができるなら今更ツールを変えたくないという思いの方が強いがw)

もしどうしてもレイヤー関連の同期を取りつつ平面作業が必要ならば、そのときにはPhotoshopを検討せざるを得ない。そのときが来るかどうかは謎。

とりあえず、自分としては、テクスチャとは何かがよく分かったので満足です(笑)





今回の創作活動は約4時間30分(累積 約2,156時間)
(673回目のブログ更新)

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  • 発売日: 2016/08/31
  • メディア: ソフトウェア