3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blender 2.9で実装予定のマルチレゾリューション編集を試す

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Blender2.9はまだアルファ版だが、Twitterでマルチレゾリューションの再構築ボタンが実装されたと流れてきたので最新版をDLして試してみた。

アルファ版なのであくまでテストだけ

アルファ版もベータ版も、開発中のチラ見せソフトだと言うことを忘れてはいけない。リリース版が出るまではいつでもコロコロ仕様が変わると心得るべし。なのでアルファもベータもお試しという以上の使い方は止めた方がいい。アドオン開発者にもリリース版以外でのサポートを要望してはいけない(笑)対応してもらえないことが多い。

マルチレゾリューション編集

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Zbrushユーザーには話が早い。要するにZbrushのサブディビジョンレベルの切り替えがBlenderにも実装されたのだ。 もちろんBlenderにもサブディビジョンモディファイアは以前からあるが、2.9のマルチレゾリューションモディファイアは、過去にディバイドして適用してメッシュとして確定させたオブジェクトであっても、基本的には再構築によって再び複数サブディビジョンレベルを復活させることができる。

とはいえ、これもZbrushには以前からある機能だ。機能的にも同じで、制限事項も同じ。それはディビジョンレベルの再構築は、原則として過去にディバイドした上で適用してからトポロジをいじっていない場合にのみ再構築できると言うこと。だから頂点を増減させるような操作があれば再構築はできない。これはZbrushもBlenderも一緒。カトマル・クラーク法に基づくディバイドだから、ディバイドと再構築とトポロジとの関係には一定の法則が必要なのだ。

結局は、Zbrushがもともと持っていた機能であるマルチレゾリューション編集機能がBlenderでも使えるようになる、というだけのこと。

付随する進化に期待

マルチレゾリューション編集機能自体は目新しくない。私が期待するのは、これをポリゴン表示系統に組み込むことで、超絶ハイポリでも軽く動作するように進化してくれないか?という期待である。スカルプトする場合にだけ高解像度になり、それ以外では低解像度でサクサク動くということ。実際、2.9アルファではそのような挙動になっている。これの安定性と実用性が高まれば、Blenderでもハイポリスカルプトができるようになる。

Zbrushに近づいていると言うことは、Zbrushではできないことを内包しているBlenderなので、Zbrushと並ぶ=Zbrushを実は超える、ということになる。Zbrushと並ぶのは「スカルプト機能のみの比較」という条件が付くだけであって、ソフトとしてはできることが違いすぎる。

だがしかし!スカルプト造形の主軸はまだZbrushが優位だ。Blender2.9が出たとしてももうしばらくはZbrush優位な時期は続くと思う。まだまだBlenderのみでスカルプトをするのはオススメできない。この辺はZbrushに一日の長がある。

だがローポリモデリングならばBlenderにも歩がある。なのでローポリモデリングがより便利になれば、ハイポリZbrush、ローポリやZbrush由来のメッシュのジオメトリの手動調整用Blenderと使い分けることができる。

ZModelerのQmesh相当の機能の期待

これは2.83でアナウンスされているが、場合によっては2.9にずれ込むかも知れない。 ZModelerのQMeshのこの挙動。

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引き出すのは面をEキーで引き出せる。問題なのは窪みを作るとき。Blenderでは手間がかかる。 Blenderでは簡単に凹ませることができない反面、ZModelerならばドラッグ一発で勝手に結合されて消えてくれる。この点でもZbrushとBlenderを使い分けるメリットはある。が、これもBlenderは取り込もうとしている。実装されればますますローポリモデリングはBlender有利という気がする。

Blender2.9はまだリリースが先だから正式版はまだまだ出てこない。気長に待とう。 まずは2.83のリリース版に期待。





今回の創作活動は約2時間15分(累積 約1,599時間)
(570回目のブログ更新)

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