3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

3DCGでは色々あるアンチエイリアスの話

(約 1,600文字の記事です。)

今回もただの試行錯誤日記。主にBlenderでのテクスチャペイントの話。

Blenderのアンチエイリアスがよく分からない

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そもそも、Blenderのそれなのか、Bpainterの独自設定(カスタマイズされた設定)なのか、色々よく分からないのでテストしていたらスプラトゥーンになっていた(笑)Bpainterは基本的にはBlenderの基本機能を寄せ集めて使いやすくしたインターフェース集である。なので、拡張的に何かが作られたわけではないので、Bpainterの使い方が分からなくても、Blender純正の使い方を調べて知ることができれば、逆算的にBpainterにそのようなUIがあるか探してみればいいだけだ。あれば楽ちん、なければ純正機能から触るしかない。

なのでBpainterはUIパッケージ機能だけ、とも言える。でもまぁ、結構工夫されていて使いやすいと感じる。

で、本題。お絵描きツールではアンチエイリアスがなんなのか、ON/OFFでの違いは見れば分かるので簡単だ。だが3DCGテクスチャではそうはいかない。まずは文字通り、テクスチャ画像としてのアンチエイリアスの必要性・不要性だ。そもそもどうやってON/OFFするの?

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とりあえず、色々情報収集したり試したりして、実質的にアンチエイリアスのON/OFFの使い分けは分かった。

たったそれだけのことなはずだが、結果としてはかなり時間がかかったし罠も多かった。が、書くと長くなるので今回は割愛。いずれ記事にするかも知れない。

どの段階でアンチエイリアスをかける?

他にも、ビューポート上でのアンチエイリアス表現や、シェーダー上でテクスチャのアンチエイリアス表現など、どの表現にアンチエイリアスを効かせるか?という選択肢もある。お絵描きだと筆に効かせるか、あるいは仕上げ直前に薄いぼかしをかけてレイヤー結合などになるだろうが、3DCGになれば、テクスチャそのもの、シェーダー表現時(ビューポートなど)、レンダリング出力時のどの段階でアンチエイリアスを効かせるかで対処方法が変わってくる。

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ビューポート上でかけると遠景も近景も超クローズアップも、全て均一にアンチエイリアス化されるためちょっと違和感があったりするから、3DCG表現上のアンチエイリアスは意外と難しい問題なのかも知れない。

とはいえ、一番シンプルなやり方からやるしかない。それはまた別の記事で。

とりあえず今日は、

  1. 任意の範囲の塗りつぶし
  2. 直線的な塗りつぶし
  3. 筆のアンチエイリアスのON/OFF切り替え

を身に付けた。地味だ。地味。





今回の創作活動は約5時間30分(累積 約1,979時間)
(641回目のブログ更新)

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