3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

UV展開の重要性(要するに1つのポリゴンにキャンバスを設定する)

(約 2,100文字の記事です。)

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3DCGではお馴染みのUV展開だが、お絵描きする人の視点で観察してみたい。何のためにUV展開するのか?

もちろんUV展開の必要性や展開方法などはたくさんの手法ややり方があるだろう。今回は素人が、お絵描き初心者の目線で観察してみたい。それ以外の高度なことはカット(笑)

テストモデルはシンプル

もともとのモデルはこれ。シンプル。

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さて、UV展開の機能の一つ、それは!

ポリゴン面にキャンバスを設定するのだ

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お絵描き感覚で言うとそういうことだ。1つのポリゴン面に対して、水平垂直のピクセルのグリッドをどうやって割り当てるか、がUV展開の一つのポイントになる。

  1. 位置
  2. 角度
  3. ピクセル解像度(ピクセル数)
  4. 密度(ポリゴン1枚にどれだけのピクセルを詰め込むか)

これを決めるのがUV展開、という風に解釈できる。

例えば四角ポリゴンは必ずしも正方形・長方形とは限らない。ひしゃげた四角形かも知れない。さて、そのポリゴン面に対してどうピクセルグリッドを割り当てるか、ということだ。なので適当にUV展開すると、ポリゴンエッジに対して斜めなピクセルグリッドを設定すると、こんな風になる。

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ガタガタ(笑)この原因はUV展開の下手さにある部分もある。だがもっと重要なのはテクスチャの解像度と、1ポリゴン当たりに割り当てたピクセル密度だろう。

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ま、こんなUV展開ではこうなると言うことだ。1024ピクセル四方だが、見事に斜め線の模様なので余計に目立つ。解決策。

  1. テクスチャの画素数を上げる
  2. UV展開の領域を広げる(でも他の部分に割り当てられる領域が減る)
  3. シームを増やして各ポリゴンのUV展開時の形を変える、ピクセルグリッドの水平・垂直にできるだけ合わせる(形状によってはとても難しい)

恐らくはこれらで修正できるだろう。

ガタツキへの対処は最終出力で決まる

とはいえ、デジタルではいくらでも拡大できるので、そりゃ拡大すればグリッドに対して斜めな線はガタツキが見える様にもなる。だが最終出力でそこまで拡大して見せる必要があるか?これを考えることで

  1. テクスチャのピクセル数
  2. UV展開時の面積の大小・角度
  3. どこまで小分けにシームを入れるか

などが決まる気がする。ここら辺のバランスによって、シームの細かさとかUVの大きさとかを決めればよさそうだ。

シンプルかつ適当に作るからこそ分かる部分がある

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シンプルなモデル、シンプルな落書きテクスチャだからこそ、目立つ違和感が学習のポイントだと分かる。適当に作るとうまくいかないところに気を付ければいい、ということになる。今のところ、適当な造形そのものが何かに悪さをしているかというと、Noである。ココに何かしらのヒントがありそうだ。

ポリゴンごとのベタ塗りを憶えた

とりあえず今日の進歩としては、Bpainter、というかBlenderでポリゴン1枚単位でベタ塗りができるようになった。

なお、まだ「直線をBpainterで引く方法」を調べていないので、手描きによる味わい線となっている。今後の課題。

Before & after

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ちょっとだけおもちゃっぽくなってきた(笑)





今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,973時間)
(640回目のブログ更新)

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