3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

3DCGで学ぶ英単語 第1回「normal、法線」

(約 3,000文字の記事です。)

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3DCGの場合、英単語の知識があれば日本語UIでも英語UIでも大差なく扱える。これはとても重要で、日本語UIが機械翻訳によるオマケ程度の日本語UIしかない場合や、そもそも日本語UIが内場合にも、特段困らずに使えるから。

というわけで不定期にブログで3DCGのための英単語の記事を書いていこうと思っています。とはいえ、単なる英単語の解説だけならば単語帳の価値しかない。せっかく3DCG限定なので、3DCGの理解に関わるちょっとした軽い解説も加える予定。(そこを手厚くすると本になってしまうw)基本的には「詳細はGoogleで検索してください」に投げる予定。

対象読者は全ての3DCGクリエーターです。

はじめに

3DCGで英語が重要なのは誰でも知っている。だが実際問題、日本語UIがあればそれを使いたいのが本音だ。ただし日本語UIが「まともな」ソフトはいいけれど、機械翻訳の「なんちゃって日本語ソフト」の方が多い。そんな時には英語UIで使ったほうが信頼性が高い。なので、少なくとも3DCG限定ならば「知らない英単語などない!」といえるレベルになれば英語UIで3DCGソフトを使うことに抵抗はなくなるはずだ。そこを目指そうと思っている。

単語数もそんなに多くはない。千語あるかどうか。なのでコツコツと記事を付けていけばいつの日か「もう紹介する英単語がないので終了です(キリッ)」という日が来るかも知れない(笑)

それを読了したユーザーはきっと英語UIでソフトを使うことに抵抗がなくなっていることでしょう。そこを目指してみます。

また私自身がBlender使いなのでBlenderのスクショが多くなると思います。ですがなるべくZbrushユーザーにも分かるようにZbrushユーザー向け解説も挟んでいく予定。

だけど本当は英文法が英単語と同じくらい大事(笑)

とはいえ、ボタン名くらいは英単語で済むが、ポップアップヘルプになると英語の文章であって、英単語の羅列とは違う。そう、文法の知識がないと「読めない」のだ。英文を読むことになったら、もう素直に中学・高校英文法を学び直してください。それしかありません。近道はありません。

文法なしに英文は読めません。正確に理解できません。

日常会話の話じゃない。そんなのどうでもいい。

ソフトウェアの英文は正確に理解できないと使えないし応用できない。

例えば適当な解説でいいチュートリアル動画に価値はない。少なくとも見たいとも思わない。

英文も然り、正確な理解があって初めて自分なりに応用できる。だから英文の正確な理解には英文法の理解、これしかない。微妙なニュアンスの理解や表現など、些末なことはまずは置いといて、文法から読み取れる正確な情報が重要だったりするのだ。

とはいえ、英文法はハードルが高いので、まずは英単語だけでも押さえておこう!というわけで本シリーズを描いてみようと思ったわけです。

自分自身が英語の重要性を強調しているわけですが、その啓蒙のための何かしらの活動をしてみればいいんでない?と思ったわけです。



第1回はnormal

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ノーマル?アブノーマル?普通?普通じゃない?いえいえ、3DCGでは多分99%ほど法線の意味で使われます。

法線って何ですか?Googleで検索してください。

3dcg 法線 - Google 検索 https://www.google.com/search?q=3dcg+%E6%B3%95%E7%B7%9A

法線の向きが重要

まずは基本的に外向きであること。これ、押し出しモデリングではよく反転していてトラブルの種に。常に外向きに揃える癖を付けると平和。(BlenderではShift + N)

法線はとにかく、シェーダーでの見え方、影のでき方に影響を与える。カスタム法線なるもの・手法もあるくらい。特にセルルックの顔の影のでき方に法線方向をいじる場合もあって、初心者にはカオス。

またノーマルマップなどの有名な単語も出てくる。これも影で立体に見せる嘘絵を作るために重要。

UE4のマテリアルのサンプルを眺めた結果 - 3DCGで何をどう作るか考え中

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The 真っ平ら。

Zbrushユーザーには縁がない単語

これ、Zbrushを触っていると余り出てこない単語。なぜならばZbrushは基本的に水密メッシュありきでスカルプトをスタートさせるわけで、基本的に外向きの法線が前提での作業になるわけで。

水密メッシュの話もいずれ記事にする予定。要するに穴が空いていなくて全ての面の表面しか見えないようなメッシュ島のこと。

またZbrushでは超絶ハイポリによるスカルプトを前提としているので、超絶ハイポリではノーマルの向きなどあってもなくても関係ないので、ほとんど考慮せずとも作業できるのです。

とはいえ、BlenderなどのDCCツールでは法線の制御は重要で。この辺の温度差もある。

英文でのやりとりに注意

「普通」という意味をnormalで表現することを避けるため、英文でのやりとりではnormalは避ける。generally, ordinally, usualなどの他の英単語で「普通は、一般的に、通常は」などを表現することが多い。機会翻訳を流用する場合にはそういう一工夫があると親切。

今日のテスト

normalとは○○である。



次回の記事はこちら。

3DCGで学ぶ英単語 第2回「watertight mesh、水密メッシュ」 - 3DCGで何をどう作るか考え中





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(707回目のブログ更新)

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