3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

既製モデルの分析中

(約 1,200文字の記事です。)
バイクP氏製作のモデルを眺めている。ただの日記。今回は短め。

細部の作り込みが凄い

カウルの内側なのによく作り込まれている。凄すぎる。お疲れ様ですと褒め称えたい。

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これ、普通はこのようにフロントカウルで覆われているわけだから。

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その内側を作り込むのは素直に凄いとしか言い様がない。

問題点もある

今回、Blenderにインポートして編集モードでLキーを使ってメッシュの島ごとに非表示にして眺めていたのだが、かなりの確率で重複頂点があり、1つの島(Island)になっていないことが多かった。これが頂点数の不要なまでの増加に関わっていることは間違いない(ReadMeテキスト参照)。

もっとも、テクスチャの関係で簡単に結合できないけれど、逆に言うとテクスチャから作り直すならばかなりの重複頂点を結合できるだろうな、と思った。
バイクP氏はどうやらメタセコイアで製作しているらしいが、私はメタセコは触ったことがないのでなんとも言えない。一時期、MMDにハマった頃にモデリングツールとしてメタセコを検討したが、モデリングの自由度ゆえにZbrushを選んで現在に至る。そしてローポリベースならばBlenderで作るから、やはり私とメタセコには接点が今後もないだろう。

メタセコもローポリモデリングが基礎になるはずなので、こういうローポリメカ物には強いはずだが、それでもメッシュの状態を観察していると、かなり大変だったのだろうと予想できる。まさに脱帽です。

またMMDベースでの利用を想定しているためか、ボーンやモーフのギミックもかなり多い。これは勉強になる。Blenderでアニメーションをさせる日はかなり遠いとは思うが、バイクは可動部が多いためこういう丁寧な仕込みはボーンの仕込みの勉強になる。ボーンが系統立って仕組まれていると、ポーズ変更が簡単になる。それこそマウスドラッグ一発だったりする。IKなども駆使すれば半自動になるからますます効率的。これはプラットフォームをBlenderに絞るからこそできる技。


しばらくは既製品の分析と理解の日々になりそうです。


今回の創作活動は約30分(累積 約1,559時間)
(560回目のブログ更新)