3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

燃え尽き気味になったので少し整理

(約 3,000文字の記事です。)
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ここしばらくの間に、Blenderでの作品作りの技術的な検証を行っていたが、一昨日に完了した後、別件をこなしていて、ふと自分がまた燃え尽き症候群になりそうだなと思ったので日記にして考えることにした。

キャラクターを作る

これはAIに自動生成させて下絵を作ることにした。画力がなくても顔だけならばAIが勝手に色々作ってくれる。いい時代だ。お好みのキャラクターを作ればいい。

女性のオリジナルキャラは考えて作る時代ではなくなった=AIが作ってくれる - 画力がないなら立体を作ればいい

ではどうやって立体化するかといえば、VRoidをベースにする。人体の構造は決まっている。ゼロから作る必要はない。

女性キャラはVRoidをベースにBlender上での加工で仕上げる予定 - 画力がないなら立体を作ればいい

VRoidは商用利用可なので自由に使える。あとは下絵に合わせてカスタムし、VRoid上で編集できない部分はBlender上で編集すればいい。
例えば体型、顔型の凹凸の編集などだ。

髪型の生成についてはVRoid上で行った方が楽だろう。だがまだそのノウハウがないので、しばらくはテンプレ的なキャラクターのデフォルト髪型を利用しつつ作品作りを進める方針。

バイクを作る

今はまだフリーのメッシュをテスト中だが、これも自分の好みに応じて作り直すことになる。
レースといえば派手なロゴ。そのロゴも既存のロゴを勝手に使っては色々と面倒なので、オリジナルロゴを作ってドレスアップすることになる。

個人でもロゴを安価に量産できる時代 - 画力がないなら立体を作ればいい

Blender上でレンダリングすると決めたので、デカールマシーンというプラグインを使って可逆的に運用できることが確認できた。後から位置や角度、そもそもロゴそのものの差し替え(張り直し)も可能なことが分かった。これは他のソフトでは難しいだろう。ピクセル単位での転写では難しい。BlenderというDCCツールならでは。

シェーダーはセル画調(トゥーンシェーダー、セルルック)

色々試して、EeveeベースのKiryToonShaderに決めた。セルルックで十分なのだ。リアルを追求するとサブペとかも出てくるが、セル画調ならば細かい汚しも必要ない。むしろセルルックにするための情報の打ち切り、丸め込みの方が重要。

Blenderで作るアニメ絵・セルルック表現 - 画力がないなら立体を作ればいい

これとデカールマシーンとの融合についても検証が終わった。デカールマシーンのドレスアップも、最終的にUV展開したメッシュに一括ベイクする事でKiryToonShaderの配下に色情報を配置できる。アルファも使うけどね。ノードベースでBlender上で完結させられる。デカールの差し替えになってもベイクし直しするだけで済む。大した手間ではない。

あとは作るだけじゃね?

そして燃え尽きた(笑)
技術的な検証が終わって、後は煮るなり焼くなり自由に創作できる段階になったのだが、そこで燃え尽きつつある(笑)私はクリエーターというよりも技術屋さんなのかも知れないと思った瞬間。技術的な課題がクリアになったら、やる気がなくなった。マゾ?

課題解決に喜びを感じるこの特性を仕事に生かせれば、幸せに生きられるのかも知れない、と思った。

ぶっちゃけ、創るよりも見るほうが楽(笑)

心血を注いで創り出すよりも、既存のコンテンツを消費する側にいるほうが遥かに楽。楽しい部分もある。けどそれでいいのか?という側面もある。そもそもの活動のきっかけが、それだからだ。消費側でどんなにエネルギーを使っても、何も残らない。かといって、作り出すのはとても大変。今ココ(笑)

休憩が必要?

自分が表現したい物がなんなのかをちょっと考えたくなった。
ここまで3DCGに関する活動を続けてきて何を今更?的なところもあるが、3DCGは手段であって目的ではない。これは過去に何度かブログにも書いている。
ROSプロジェクトと銘打ってバイクと少女、までは検証が終わった。後は銃火器とシナリオを作ればストーリー展開ができる。ここまでは間違いない。

なぜ燃え尽きている自分(笑)?

その一つには、モデリングの面倒くささがある。バイクのパーツ一つずつ創る?キャラをコツコツとVRoidとBlenderメッシュで編集する。かなりの工数になるだろう。予想するだけでも気が遠くなる。それをやりたいのかどうか、ちょっと分からなくなった(笑)

技術的な検証の記事は割とサクサク書いているのに、なぜ創作になるとこんなにも億劫になるのか……。自分の特性が違うのかも知れない。
気が付けば年を取ったせいもあるかも知れない。萌えキャラについて原動力がない(笑)だから二次創作にも惹かれない。(コンテンツとして将来的な運用性の低さも原因だけれども。)

作れることと、作りたいこととはイコールじゃない

それな!
じゃあ何が作りたいの?の答えを用意できないから、燃え尽き症候群。

できるのかできないのか?できるとすればどうやって?という熱い時期を乗り越え、できる!が分かったときに、緩やかに冷めていく。金属だったら焼き入れと冷却が繰り返されている。あれ?ならばむしろどんどんと純度の高い鋼(はがね)になっているはず。そうなのかな?よく分からない……。

硬い金属は曲がりにくいが、限界を超えると「折れる」、曲がっての回避はできない。どちらも一長一短。
硬い鋼になるべきか、曲がりやすく整えやすい柔軟な鋼になるべきか……。


ま、そんなこんなで、ここしばらくの更新はグズグズするかも知れません。読者の皆様、どうかご理解下さい。

でも、過去に大抵こういう回顧録を書いた数日後にばば~んと方針が決まって動き出したりすることもあったので、今後のことはやはり誰にも分からない。。。




今回の創作活動は約30分(累積 約1,550時間)
(556回目のブログ更新)