(約 1,700文字の記事です。)
テクスチャやUV展開、ベイクなどについて詳しくなかったので色々調べたり試行錯誤した結果。
実は私もテクスチャ周りの学習が嫌で逃げ回っていた(笑)
そうなんです。だって面倒でしょ?Zbrushだけでも学習が手一杯なのに、UV展開?テクスチャ?ディフューズマップ?ノーマルマップ?ノード?マテリアル?Cycles?Eevee?そもそもBlenderの使い方がよく分からない、などなど、障壁は多すぎる。
だが、データとしての立体を扱うためには、絶対に避けては通れない。避けても遠回りするだけになる。そして当時はBlender2.79系という癖の強いソフトだったが、今ならば2.8がある。普通に使いやすいし、YouTube上でも2.8系のチュートリアルがかなり充実してきた。(逆に言うと2.79系は不要だと感じることも多い。)
2.8系でテクスチャ、UV展開、少なくともディフューズカラーのベイクくらいは押さえておきたい。そこまで理解できれば他の○○マップの理解も早いし、必要になってから知識補充すれば十分足りる。
テクスチャ描きと、ベイクとの関係が分かれば、一気にBlender+CLIP STUDIO PAINTによるテクスチャ表現の可能性が広がる。Zbrushのみでのやりくりを考えるよりも3DCGでの表現として一般的な手法に入っていきやすい。Zbrushのみでもできなくもないけれど、細かい部分に入っていくとやはり無理があるワークフローになりやすい。餅は餅屋。テクスチャは絵なので、絵の処理に強いツールを使ったほうが楽。
Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど
Blenderも2.8で使いやすくはなったけれど学習コストが減ったとは思わない。使いにくい→使いやすい、になっただけで、難しい→簡単になったわけではない。これ重要。
テクスチャを処理するだけでBlenderとCLIP STUDIO PAINTも覚えなければならないのか!?と思うアナタ。正解です。だったらZbrushでポリペイントでいいや、って思うよね。私もそうでした。
ですが、こんな感じで、別で描いたロゴをデカールとして貼ったり、後から大きさや位置調整を考えると、Zbrushのポリペイントでは無謀だと判断しました。
絶対一発で貼り付けて変更しない!ってのならばZbrushのポリペイントで転写もできる。その方法も知っている。でも、差し替え・変更に絶望的に弱い。作業やり直しだし。
幸い、Blender+デカールマシーンで、可逆的なデカールの差し替え・変更が実現できたので、これが決定打でBlenderでの絵作りに入っていきました。
総合的に考えて、DCCツール上での合成の方が色々便利だと思う。
Blender2.8が出てきてくれて助かった。
今回の創作活動は約15分(累積 約1,547時間)
(553回目のブログ更新)