(約 2,500文字の記事です。)
表情も含めた可動キャラをゼロからセットアップするほどの技術はない(笑)なのでVRoidをベースとしてVRMを作成し、Blender上で細部を整える、という作戦。
- VRoidは便利
- VRoidの弱点、エクスポートのみ
- VRoid素体の実力を引き出すためにはBlenderが必要
- VRoid直出しのままでは金太郎飴
- Blender上でのスカルプト技術の必要性
- 練習としてVRoidのテンプレに近いキャラで色々テスト予定
VRoidは便利
素体のベースとしては割といいと思う。少なくとも最初から人型で、身長や体型を編集できる上に、顔も髪型もある程度までは作れる。髪についてはBlenderにインポートしたときにボーン付きという凄さ。とはいえ、今からVRoidの髪の造形の使いこなしに入っていくかと言えばNo。もう力尽きた。なのでサンプルや、利用条件が整った寛大な人様のモデルを参考にしようと思っている。細部にこだわるときりがないのが3DCGだからだ。髪型もある程度は妥協からスタートしたい。もともとそんなにこだわりもない。
VRoidの弱点、エクスポートのみ
よく調べてみるとVRoidで作ってVRM形式でエクスポートしたらもうVRoidに再インポート出来ない。これはつまり、ゼロから自分で作ったモデルは後からVRoid上で編集できるが、他人が公開した利用可能なVRMモデルに関しては、BlenderやUnityなどのDCCソフト上でしか編集できない。これがデメリットだ。BlenderもUnityも素人からすればハードルが高い。かなり高い。が、VRoid自体がVRMインポートに対応できないのは色々な技術的なハードルがあるからなのだろう。しょうがない。
VRoid素体の実力を引き出すためにはBlenderが必要
もちろんUnityでもいいが、どのみちUnityにキャラを持って行くためにもDCCツールは必要だろう。Mayaに持って行けるかどうかは調べてもいないし興味もない。そもそも高すぎて利用できない。だがBlenderがあるからそれでいい。
BlenderにVRMをインポートしても表情モーフなどはしっかりと引き継がれている。ごく普通にVRMを読み込めるアドオンを導入すれば、普通にBlender上で加工できる。
VRoid直出しのままでは金太郎飴
どうしてもVRoid臭さが残る。私が不満というか好みではない点としては、顎のシャープさ、目の形の均一さ。ただこれはメッシュとしてちょっとBlender上でいじれば終わる。 なので今考えているのは、Blender上での最低限のスカルプト操作方法の習得。Zbrushでメッシュを操作したいのは山々だが、それをやるとVRMのほとんどの機能が失われる。ボーン、ウェイト、モーフなどなど。だから、それを保ったまま形をちょっと変更するためにはBlender上で操作するしかない。
Blender上でのスカルプト技術の必要性
そう、Blender上での最低限度のスカルプト技術の習得。これが必要になっている。頬を思い通り膨らますようなメッシュ操作など。Blenderのスカルプトモードでの操作になると思う。当然、マスク、スムーズ、筆圧、というスカルプトに必要な基本事項をBlender上で自由に使いこなせなければ時間ばかりかかって理想の形を作れない。
ここには今後確実にメリットがあって、2.83で実装予定のClothブラシに通じるからだ。バイクレースでは当然ライダースーツを着る。堅くてしっかりした生地なのでゴワッとしたシワができる。くっきりはっきり大きなシワ。それをClothブラシで作れればそれでいい。Tシャツのような繊細なシワでなくていい。革製品のシワは大きくて目立つ。だからそれでいいし、セルルックに向いている。くっきりはっきりなシワだからだ。
VRoidでもMMDでもそうだろうが、リグ入りキャラの関節は、じっくり観察すると結構雑だ。技術上の限界でもある。それは分かる。なので、イラストとしての静止画を仕上げる場合には、ポージングが固まったら、メッシュとして固定し、リトポなどして関節部分を整える作業が発生する。そうなったらZbrushに持って行くこともできる。だがその前にClothブラシでシワ入れする事になるわけだから、Blender上でのスカルプトの操作方法は押さえておきたい。
場合によってはメッシュとして確定させずに、ボーンの位置を意図的に移動させた上でClothブラシでシワの書き込みやスカルプトによる頂点群の編集のみで済ませられる可能性がある。そうなるとZbrushとの往復が不要になるし、かなり後になってからの微調整すら可能というポテンシャルを残せる。
いいことづくめだったりする。次いでテクスチャなどのリンクも保たれるから。
……、ますますZbrushにいったん渡してのスカルプトのデメリットが浮き彫りになってしまった(笑)DCCツールの強みがそのままモデリング専門ツールの弱点でもあるわけで。
練習としてVRoidのテンプレに近いキャラで色々テスト予定
VRoid出力のVRMの基本特性を理解しなければ次に進めそうもないので、まずは基本的なテンプレキャラ+お好み編集を加えた上でVRoidキャラをベースに試行錯誤したい。流用できる機能は何でも流用したい。ゼロから作るのは無理だし効率が悪い。ノウハウ自体に意味があるのではなく、最終アウトプット=静止画出力こそが目的だから。モデラーになるつもりもないしリガーになるつもりもない。イメージ通りの絵を出力できればそれで満足だから。
今回の創作活動は約2時間30分(累積 約1,529時間)
(545回目のブログ更新)
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