3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

Blenderでセルルック、トゥーンシェーダーで表現するかも知れない

(約 5,100文字の記事です。)
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3DCGを最終的にどういう風にアウトプットするかでここ2日ほど情報収集した結果、セル画表現、トゥーン表現にするかも知れない。

最終出力は2D画像

これは変わらない。そもそも個人の趣味の活動で3DCGで動画なんて無理ゲー過ぎる。やるべき事が多すぎるのだ。複数人でチームを組まない限り無理。寿命が足りない。なのでずっと前から静止画のみに絞っている。強いて言えばカメラワークのみの動画が将来的に有り得るが今は考えていない。

写真的な3DCG画像の表現への違和感

最近バイクの前輪のモデリングをしていて感じたこと。

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フォトリアルを突き詰めるほどに、何だか冷めていく自分。
BlenderのCyclesを使えばかなりリアルな綺麗な静止画ができる。それは十分に分かった。質感表現もPBRマテリアルなのでリアルだ。あとはSubstanceペインターなどで汚しの表現を加えるなど、情報をどんどん追加してリアルにすることはできるだろう。手間だけれど。

で、ここで違和感なのだ。そもそもそんなにフォトリアルな表現が私にとって必要だったのか?それがやりたいことなのか?ということに気が付いた。

もともとはお絵描きしたかったわけで

なので、リッチな写真的な表現にはもともと興味がなかったのだ(笑)だからサブペも知ってはいたが積極的に使いたいとは思わなかった。

で、モデリングになると、面荒れ、トポロジ、トポロジ由来の形状の修正など、ローポリの幾何学形状のモデリングで体験した。ハイポリのZbrushとはまた別の面倒くささ。それをBlenderでモデリングしてみたわけだが、BlenderとZbrushの両者の得手不得手がよく分かった。個人的にはZbrushメインで、Blenderで補助的なモデリングという具合に落ち着く予感。

だがZbrushでもハイポリになれば面荒れとの戦いだ。フィギュア造形師ならばそれが宿命だが、2D表現がゴールの私にとっては、面の綺麗さにこだわる必要はあるのか?と。例えば裏側は見えないのでどうでもいいわけで。トポロジも然り。表面側の見える領域だけきっちりしていればいい。

ここでそもそもフォトリアル表現である必要性を見直す

別に仕事ではないので、自由に表現していいのだ。フォトリアルにこだわる必要は最初からない。ならばセル画調、トゥーンシェーダーでの表現ならばどうだ?
これならば情報が逆に丸められているので、面荒れとか見えなくなるよね?一色で塗りつぶされるわけで。輪郭や鋭いエッジのある部分にはシャープな影になるからそのラインは整える必要があるだろうが、それ以外はトポロジがどうなっていようが微妙な凸凹があろうが、一色でベタ塗りになるわけで。

何よりも、表現としてアニメ調の表現は受け入れられる土壌が日本には既にある。リアル調の表現の方が受け入れられにくい印象。ひたすらにリアルな3DCG画像は、3DCG関係者以外には割とスルーされがちな気がする、という印象がある。

UE4、Blenderでセルルック、トゥーンシェーダーを探しまくるも

意外なほどに、ない(笑)かなり少ない。有料無料を問わず探したが、10本もなかった。その中でも実際に今後も使えそうなものは2,3本しかない。

UE4だが、今、FLASHセールで50%OFFだったのでこれを買って試した。

Cartoon Cel Shading Post Process by Aasura-san in Materials - UE4 Marketplace

楽に使えたが、思った以上にほしい絵とはほど遠く。恐らく値段の差はあってもUE4でのポストプロセス処理のセルルックエフェクトはだいたいこんな感じになるのだろう。500円で済んだのでまぁよしとする。将来的にMegascansで風景を作ってからこれで簡易的にセルルックにして画像出力し、画像合成で1つの作品に仕上げるには使えそうだから、UE4用に1つセルルックシェーダーを持っておくことにした。

なお無料のセルルックシェーダーもあるのだが、試してみて使いにくかったのと作者のチュートリアルが絶望的に分かりにくかったのとのダブルパンチで利用は止めた。で上記を購入。だが半額になっていなかったら試していなかったと思う。

次、Blender。EeveeとCyclesとがある。でEeveeを探したが、大抵これくらいしかない。
これは無料。最新版が有料。


Free Blender Manga Shader v3.0 for Eevee

でもこれ、Google画像検索で作例を探してみても、イマイチ自分がほしい表現の作例が見当たらないんだよね。別にアメコミを作りたいわけじゃないんだよなぁ。

あとはチュートリアルでノードの組み方の記事がヒットするが、そういうことじゃないんだよな。ポン付けで自由に使える有料シェーダーがほしいのだ。

Eeveeでは、そもそも影の処理がイマイチなので、リアルタイムでいいのは分かるけれど、肝心の最終アウトプットに不安が残る。実際、いろんな作例を見ても、動画になっても影の処理がいまいちだし、静止画でもやはり影の処理がいまいちだ。いいのがあれば有料でも買いたかったが、どうやら見つからない。

Toonkit For Cycles

で、結局Cycles限定でこれを検討している。

Toonkit for Cycles - Blender Market

作例はGoogle画像検索で眺めて下さい。

https://www.google.com/search?tbm=isch&q=Toonkit+for+cycles


中にはぽつぽつと「おぉ、これはいいな」という作例がある。作例の数を見る限り多くの人に積極的に使われている印象はないが、私の求める表現に一番近い。

公式ドキュメントも割としっかりしている。
英語ですがChrome+Google翻訳アドオンでページ丸ごと翻訳できますよ。

このページの左上のDocumentからどうぞ。公式ページなので作例や紹介動画も以下のサイトから見れます。

ToonKit – Cogumelo Softworks

というか実はDocumentに全部目を通した(笑)
最初は「1カラーごとにハイライトとシャドウの色指定かよ!?」と思ったが、テクスチャとの組み合わせのページもあったので安心した。最悪全ての色をテクスチャ化すればいいわけだから。考えてみてほしい。メーカーロゴだらけのDECALmachine付きのバイクのカウル、1色ごとに2色指定とか、あり得ないでしょ?

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上記リンク先を見る限り、なんかピクセルベースの線画も作れるみたい。今のところ活用予定はないけれど、そう言えばかつてそういうことも考えていたなぁ。

もちろんメッシュを線画化する方法はそれはそれで探せば無料であったりすると思うけれど、今回は割愛。別に漫画家になりたいわけじゃない。模索する人はBlender+CLIP STUDIO PAINTですでに手法を確立している気もするし。

3DCGでメッシュをまともに加工することすら出来なかった時代に、自由に形を作れたらそれを配置して線画にすれば絵になるんじゃね?と思っていた自分が、今ココでそれを実現できそうになっていることを考えると、ちょっとだけ成長しているのかも知れないな、と思った。

不安要素

まず高い(笑)6千円近くする。だが価値があればそれでいい。問題は作例があまり多くない点だ。高性能なのに普及していないのには理由があるはずだ。そこがちょっと引っかかる。あるいは欧米圏ではセルルックの需要がないのか?Blenderでのセルルックの需要がないのか?(Unityなどでは積極的に開発されている感じだが、UE4ではイマイチ、という印象。あるいはハードルが高すぎて汎用的な完成物はみんな社外秘にしているのかも知れないな。)

とはいえ、ぽつぽつと自分好みの表現ができているのも確かなわけで、もしかしたら人柱になるかも知れない(笑)

モノクロ表現、漫画的表現の可能性

正直、3DCGをやるってだけでも色々面倒なのに、そこに色を付けたり、質感を設定したり、大変過ぎる。ワンシーン1カット作るのに必要な要素として更に背景もあるわけで。

で、セルルックにすると、とりあえず質感はなくなる。ツルピカで白い直接反射光を表現するか、マットで光沢なしかの二択なのでこれは楽になる。次に色。これは難しい。そもそも答えがないので自由に設定できる。だが面倒とも言える。

これをざっくりモノトーンの世界にすれば、白黒灰色の三択で、強いて言えばグレーの程度を考えるだけで済む。

例えばこれ、オリキャラを作るとして、髪の色、薄いグレーならば、想像は自由だ。金髪?薄い緑?薄いピンク?薄い茶色?銀髪?想像するのは自由。だが造形としてはショートかロングかは確定するし、ケバケバなのかシットリなのかも形として決まる。

肌の色や目の色も然り。黒っぽい色がどんな色相のダークカラーなのかは、想像は自由だ。だが目の形は決める必要がある。つり目なのか垂れ目なのか、大きいのか鋭いのか。それだけでも個性が決まる。

そんな感じで、ワンシーンを表現する上でギリギリ必要な要素以外をそぎ落としてみようかと思っている。3DCGなので後からいくらでも変更できる。特に色なら自由自在だ。そしてグレースケールであっても表現はできる。もちろんカラーの方がリッチだけれど、一部をカラーにしたら全部をカラーにしなればバランスが取れない。全部のカラー指定が必要になる。それもまた大変。

なので、3DCGというリッチな武器を使いつつも、まずはスモールスタートと言うことで、モノトーン表現+セルルック表現で行ってみようかと思っています。何とも退行したなぁ。

でもそうすることで考慮すべき要素が複数減るので、かなり楽になる。2のn乗で楽になるのでこれはバカにできない。

もちろん商売ならば役に立たないだろうが、趣味なので問題ない。とにかく必要なことと不要なことをきっちり分けて、そぎ落として、ギリギリ最小限の表現でまずは納得できるまで進みたい。負荷を上げるのはそれからでも遅くない。

あぁ、今日もキーを叩いたらものすごい文字数に(笑)



今回の創作活動は約4時間30分(累積 約1,511時間)
(540回目のブログ更新)