3DCGで何をどう作るか考え中

ZbrushとBlenderの使い方、ヒント、コツなど。たまにZbrushプラグイン開発も。

角丸造形は本気でCAD(Fusion 360)を検討した方がいいと感じた

(約 2,000文字の記事です。)
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今日もバイクの前輪周り。今日はブレーキディスクの内側を造形。……、角丸ベベルを使うにはFusion 360でブーリアンした方が早くて正確な気がした、そんな日記。

今日も地味な結果しか出せず

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Blenderの角丸ベベルの限界

サクサク行くと思いきや、引っかかったのは金色のパーツの造形。周辺の繰り返しの穴の角丸ベベル。ここで自己交差が発生してイメージ通りの角丸ができなかったのよ。画像はメッシュの許容範囲内で設定したギリギリ最大の角丸ベベルだが、分からないくらい小さい。

つまり、Blender内での角丸ベベルは、実はメッシュ形状に依存するという罠。これはCADであるFusion 360との大きな違いだ。元々CADは角丸ベベルに強いのは分かっていたが、まさか板ポリ打ち抜きの角丸ベベルにもメッシュの形状依存の制約があったとは、盲点だった。

四角い板ポリに角丸ベベルを設置するのは簡単。画像のように、円形ベースのものにそれを行おうとすると結構難しい。円盤に見えても実は扇状の台形の塊だから。

地味に工夫しているけれど

窪みの形状、これは地味に苦労している。範囲指定とプロポーショナル編集の直径で調整。

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Zbrushも組み合わせてメッシュを作成

Blender上でのRadial Symmetryは無理っぽいので迷ったらさっさとZbrushにGoBして編集して元に戻している、を何度か繰り返した。

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あとこんな感じでブレーキディスクプレートもZbrushで押し出しした後にBlenderに戻して角丸ベベルを適用している。地味。

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こういうシンプルな形状ならばBlender上でも簡単に角丸ベベルを適用できる。だが複雑な形では無理だったわけだ。

角丸へのアプローチが一つの分岐点

角丸ベベルをどう捉えるかでどのツールを使うべきかが決まる。正確なRならばCAD一択。シンプルな形状ならばBlenderでも対処できる場合もあるが無理な場合もある。これは見極めが重要。

で、だいたい適当でいいなら、実は一度Zbrush上でハイポリ化してからスムーズブラシをかけるという超絶アナログな方法もある。これの利点は、Radial Symmetryが使える点、作業後にポリグループやBlenderを活用してエッジ指定用のポリグループを作成した後にZRemesherやFBX経由でBlenderに送ってQuad Remesherをかけることでリトポできる可能性。もちろんRは不正確になるが、リトポ後にある程度情報は丸まるので、工業製品ではなくアートとしての表現としての角丸造形ならば、その手もある。

変換の手間があるが、トポロジに依存しない自由な直感的な角丸化ができる。アナログ手法だが、確かに角はどんな形状でも丸まる。スムーズブラシのブラシ技術次第&感覚依存だが、どんな形状でもとりあえず角丸はなる。あとは感覚(センス)で正確なRに近づけられるかどうかだが、リトポのメッシュ密度次第では割とどうでもよかったりする。

悩み所

  1. 完全なローポリで行くか、
  2. Fusion 360での正確なR作りに走るか、
  3. そもそもアートとしての造詣だからハイポリ→感覚で角丸化→リトポでだいたい角丸、に戻しても誰も何も損しない、

という三択。

これは悩み所である。今後のワークフローに関わるからだ。ちょっと考えたい。
今夜はこの辺で終了。

今回の創作活動は約1時間45分(累積 約1,498時間)
(535回目のブログ更新)